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ARL 44


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Pain14715 #1 Posted 25 October 2015 - 01:27 PM

    Captain

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Da ich gerade zum AMX 50 100 grinde dache ich meinen Weg auf den einzelnen Stufen mit euch zu teilen.Nachdem ich gestern mit MLW I Taur und MLW GeneralArmy den BDR endlich an den Nagel hängen durfte gehts jetzt weiter mit dem ARL44 der mir schon deutlich besser gefällt.Ich habe diesen in meinen Augen sehr guten Guide zu diesem etwas besonderen Panzer gefunden.

 

Inhalt
überblick: Stärken vs. Schwächen
Der Stock-ARL 44
Crew
Ausrüstung
Panzerung
Bewaffnung (Update)
Spielweise des ARL44 (Update)
 


überblick über den ARL 44: Stärken vs. Schwächen
Was viele Leute zuerst beeindruckt ist die 90mm DC 45, weil sie eine Penetration von 212mm hat. Dann bemerkt man aber schnell die großen Nachteile: die riesigen Ketten und die schlechte Seiten-/Heckpanzerung. Man muss nur wissen, wie man die Nachteile verdeckt und nur die Vorteile zum tragen bringt. Einfachstes Beipiel: die schwache Seitenpanzerung ist im 1vs1 zu vernachlässigen, wenn man durch die hohe Mobilität immer die Front zum Gegner drehen kann.
Vorteile:
-starke Frontpanzerung
-große Ketten
-große Auswahl an brauchbaren Waffen
-sehr agil für einen Heavy
-kaum Modulschäden

Nachteile:
-schwache Seiten-/Heckpanzerung (auch am Turm), die vorallem durch HE-Munition zu starken Treffern führt.
-große Ketten
-nur mittelprächtige Genauigkeit
-schlechte Zielzeit
-schlechte Sichtweite
                  

Crew
 
Man kann die komplette Crew aus dem BDR G1B übernehmen. Wenn man bei Tier 6 angekommen ist, sollte man auch soviel Geld haben, dass man sich eine komplette 75% Crew leisten kann.
Wenn die Crew 100% erreicht kann man sie auf unterschiedliche Art und Weise skillen. Je nachdem ob man einfach weiter den Techtree runterleveln will oder aber ob man beim ARL bleibt.
Wenn der ARL nur ein Durchgangspanzer ist (der Ladeschütze fällt nach dem AMX M4 weg.), sollte man auf Reparieren setzen. WaffenbrüderSechster Sinn(Kommandant), ruhige Hand (Richtschütze) und "fahren wie auf Schienen" (Fahrer) sind alle auch sinnvoll.

Wenn man jedoch vorhat den ARL länger zu benutzen sollte man versuchen die Nachteile auszugleichen. Hier sind beim Kommandanten und Funker Späherund Weitsicht zu empfehlen, damit man die magere Sichtweite von nur 330 Metern ausgleicht. Um gegen die schlechte Zielgenauigkeit vorzugehen empfehle ich beim Richtschützen und Fahrer ruhige Hand und "fahren wie auf Schienen". Der Ladeschütze kann Adrenalinrausch vertragen, da dadurch die Chance nach einem Treffer mit 1% zu überleben und dann auch noch schneller nachzuladen steigt (reine subjektive Wahrnehmung aber hey!).

Meine Crew erreicht gerade die 100% Prozent bei ihrer ersten sekundär Fähigkeit, so dass ich jetzt gerade daran denke, umzuskillen und bei allenWaffenbrüder zu skillen und um dann wieder die gleichen Fähigkeiten wie vorher zu nehmen. Warum? Naja, Waffenbrüder wirkt erst ab 100%. Warum habe ich mit keinem Reparatur geskillt? Meiner Meinung nach hat der ARL sehr wenig Modulschäden und sonst gehen häufig nur die Ketten kaputt. Ja okay, kaputte Ketten können das Todesurteil sein, aber ich habe viele Panzerjäger gespielt, so dass ich weiß, dass man entweder sofort das Rep-Kit benutzt oder aber ruhig abwarten kann. Zusätzlich verschaffen einem die großen Ketten auch viele 0% Treffer, so dass es mich häufig auch gar nicht stört, wenn die Ketten immer wieder für 0 abfliegen.


Ausrüstung

 

An Verbrauchsmaterial sollte man das kleine Reparaturset, Medikit und den manuellen Feuerlöscher mit ins Gefecht nehmen.

Ausrüstung ist am Anfang erstmal nicht zu empfehlen, da man die Ladekapazität der Ketten doch sehr stark ausreizt, so dass man nur Tarnnetz, Werkzeugkiste oder Fernglas kurzzeitig einbauen sollte. Sobald man die neuen Ketten eingebaut hat, kann man sich Gedanken machen und bei entsprechenden Credits einiges einbauen. Ich benutze momentan:
Lüfter
Ansetzer
Optiken
Lüfter steigert alles ein bischen, Ansetzern bringen schnelleres Nachladen und Optiken gleichen mit Späher und Weitsicht die schlechte Sichtweite weiter aus. Durch all diese Verbesserungen (Optiken+Skills) sollte man die 330 Meter Sichtweite auf ganze 390 Meter bringen. Damit kann man so langsam sehr gut Gegner spotten. Ohne Optiken bleibt man, nur durch die SKills, bei mageren 354 Metern. Ferngläser sind meiner Meinung nach nichts, da man sich doch öfter mal hin und her bewegt.

Außerdem zu empfehlen sind folgende Teile:
Waffenrichtantrieb
Werkzeugkiste
Fernglas statt Optiken

Ist alles Geschmackssache. Waffenrichtantrieb gleicht z.B. die schlechte Zielzeit ein bischen aus, Werkzeugkiste ist gut, wenn die Ketten mal wieder kaputt sind und das Fernrohr bringt mehr als die Optiken, solange man stillsteht.

 

 

Panzerung

                    

Die Panzerung des ARL 44 ist sehr eigentartig. Teilweise sehr stark, teilweise sehr schwach und sie wurde beim letzten Patch auch noch verändert, welches interessant ist, da sich WG eigentlich an historische Daten hält, die sich ja eigentlich auch nicht verändern. Momentan beträgt die Hüllenpanzerung 120/50/50 (Front/Seite/Heck). 120mm sind nicht viel und 50mm können sehr leicht selbst mit HE-Geschossen durchschlagen werden. Also, wie muss kann dennoch den ARL fahren, ohne sofort durchlöchert zu werden?

Okay zuerst ein Gegenbeispiel:
120/50/50 entspricht einem Verhältnis von 2.4/1/1. Bohren wir das Ganze ein bischen auf um einen starken Panzer zu erschaffen und machen daraus 200/80/80 (entspricht 2.5/1/1). Dafür muss unser Panzer aber auch ein oder am besten 2 Tiers nach oben gestuft werden. 200/80/80 auf Tier 8 klingt vielleicht auch nur so lala. 200mm okay schön und gut (gegen 220 durch Penetration von Tier 8 Heavy Waffen), aber 80mm Seite? Da kommt ja die 7,5 cm L48 (vom Pz 3/4 Tier 5) durch. Man, das ist ja immer noch schlecht! Und wenn ich dazu noch sage, dass ein Panzerjäger ohne Turm diese Panzerung hat und deswegen total schutzlos gegen flankierende Mediums ist, denkt doch bestimmt gleich jeder: "Schmeiß weg das Ding!" So, jetzt verrate ich euch, welcher Panzer 200/80/80 hat: der Ferdinand. Ist der Ferdinand schlecht gepanzert? Hmm, der Ferdinand ist eigentlich sehr gut gepanzert. Warum soll denn der ARL schlecht gepanzert sein? (2.4/1/1 bedeutet im Vergleich zu 2.5/1/1 sogar, dass beim ARL im Vergleich zwischen Front und Seite, die Seite stärker gepanzert ist, bei gleich bleibender Frontpanzerung, im Gegensatz zum Ferdinand)

Zurück zum ARL:
Also zuerst hat er eine Frontpanzerung von effektiven 170mm (120mm/cos45°=170mm) (Und der Ferdinand immer noch von effektiven 200mm - entspricht "nur" 15% mehr). Das ist bei Tier 6 eine Menge. Zweitens hat er große Ketten. Kein ja aber, sondern erstmal zu ende lesen.170mm Frontpanzerung bedeuten, dass die famose 8,8 cm L56 der deutschen Tier 6 VK-Panzer abprallt. Ja sie prallt an der Frontplatte ab ohne Schaden zu machen. Die klassichen 122mm Geschütze der Russen mit 175mm Penetration haben auch eine harte Zeit die Front regelmäßig zu penetrieren. Vor allem, wenn man sich noch ein wenig schräg stellt. Man muss frontal nur Panzer mit einem Durchschlag ab ca. 200mm fürchten.
Die großen Ketten können Segen und Fluch zugleich sein. Einerseits gehen sie bei Beschuss oft kaputt, andererseits entstehen durch sie oft 0% Treffer. Hauptsächlich wenn die Schussbahn, nur durch das Kettenmodul geht und anschließend den Panzer wieder verlässt. Will sagen: Frontal auf die Kette: Schaden und Kette kaputt. Auf das vorderste Kettenrad, aber in solch einem Winkel, dass der Schuss sofort wieder auf der anderen Seite austritt, kurz durch die Luft fliegt und dann wieder auf die Frontplatte trifft: 0% Schaden und Kette kaputt. Warum? weil der Panzer nach der Kette bzw. dem Kettenmodul endet, und die Kugel nicht austreten kann um einen nochmal zu treffen. Schwierig mit Worten zu beschreiben aber sehr nützlich.
Achso, die untere Frontplatte, ist sehr klein, sehr schräg und fängt erst sehr weit unten an. Ich habe es noch nie erlebt, dass mir jemand da hinein geschossen hat.

Also was lernen wir daraus? Man stellt sich immer im 10° bis 20° Winkel zum Gegner, damit die Seite nicht penetrierbar ist (15° oder kleiner führen automatisch zu abprallern) und damit die Front gegen Waffen mit 175mm Penetration stärker geschützt ist und damit die Kette Treffer aufsaugen kann. Das bedeutet aber, dass die Mahlzeitstellung, welche bei deutschen Panzern sehr wichtig ist, zu stark angewinkelt ist.
Und um dies zu erreichen, brauchen wir die hohe Mobilität. Wenn man diese Mobilität richtig einsetzt, kann man sogar  Tiger, IS-1, T29 (alle Tier 7 Heavys) im Nahkampf besiegen. Tier 7 Mediums sind schwierig, weil sie mobiler sind. Aber gegen die Heavys kann man einfach die Wanne um bis zu 45° drehen um die Frontpanzerung noch stärker anzuwinkeln, damit auch eine Waffe mit 200mm Penetration bounced. Wenn er anfängt auf die Seite zu zielen, schnell wieder auf die 10° bis 20° einschwenken (Stichwort: Mobilität durch die verbesserten Ketten+Motor). Und ja, das habe ich schon oft gemacht, also es funktioniert wirklich.

Die Turmpanzerung ist recht bescheiden, da die Front leider Gottes senkrecht ist und somit effektiv gleich bleibt. 110/30/30 ist aber ganz in Ordnung, wenn man drauf achtet, dass keiner dem Turm in die Seite schießen kann. Warum aber reichen die 110mm? Erstens gibts noch die Kanonenblende, die die Panzerung weiter erhöht und zweitens ist die Aufschlagsfläche sehr klein, so dass zwar schießen auf den Turm sinnvoll ist, aber das Treffen auf weite Entfernung doch sehr schwer ist, da ein großer Teil der Turmsilhoulette aus stark angewinkelter Seitenpanzerung besteht, die schwer zu durchschlagen ist und immer wieder Abpraller produziert.

Dann noch ein wichtiges Stichwort: Modulausfälle. Wenn man darauf achtet, dass man immer mit der Front zum Gegner ausgerichtet ist, können nur folgende Sachen kaputt gehen: oft Kette, selten Turm, selten Kanone, sehr selten Fahrer. Wobei selten bedeutet: so oft, dass es mir aufgefallen ist, aber so selten, dass man im Falle der Kanone die Fähigkeit Büchsenmacher nicht nehmen sollte. Sprich: oft alle 1-2 Spiele, selten ca. alle 20 Spiele, sehr selten alle 50 Spiele.
Die anderen Module sind eigentlich nur von der Seite zu treffen. Aber wenn der Gegner in der Seite ist, hat man eigentlich etwas falsch gemacht und stirbt vermutlich eh bald. Aber selbst dann gibt es wenig Modulausfälle
Aufgrund der Tatsache, dass Module so selten getroffen und zerstört werden, habe ich mich auch gegen den Reparaturskill entschieden und es nie bereut.

In kurz:
Immer die Front zum Gegner und durch die eigene Mobilität sich nie umzingeln lassen. Ruhig, wie ein Panzerjäger, gemütlich vorgehen (mit dem Turm als Bonus).

 

Bewaffnung

                    

Die meisten denken vermutlich, dass die 90mm DCA 45 mit 212mm Penetration die ultimative Waffe für Tier 6 ist. Wie so oft beim ARL gibt es ein: "Ja, aber." Warum? Weil eine Waffe aus mehr besteht, als aus Penetration. Wichtige andere Werte sind: Alphaschaden, DPM (Kombination aus Schussrate und Schaden pro Schuß = Schaden pro Minute), Genauigkeit und Zielzeit. Welche Vorteile die einzelnen Parameter bringen, sollten klar sein und jeder hat auch so seine Vorlieben. Wenn man nun die anderen Parameter berücksichtigt, ergeben sich 3 brauchbare Waffen, die mit AP-Munition schießen. Eine Eigenschaft die sonst nur der VK36 hat, so dass für jeden Geschmack etwas dabei ist.
Diese 3 Waffen sind die 90mm F3, 90mm DCA 45 und 105mm 13TR. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, so dass man, spätestens nachdem man jede einmal ausprobiert hat, weiß, welche am besten zu einem passt.

90mm F3
Diese Kanone ist die erste, die nach dem verbesserten Turm kommt und sollte so schnell wie möglich erforscht und eingebaut werden, weil erst dadurch wird der ARL konkurrenzfähig. So hat mit 170mm für Tier 6 ausreichend Penetration, einen Alphaschaden von 240, eine DPM von 1637, Genauigkeit von 0.39m und eine Zielzeit von 2.9s.
Ich finde, dass die 90mm F3 eine gute Kanone ist, um alles wichtige beim ARL zu erforschen. Durch die hohe Feuerrate wird man von vielen kleinen Panzern als Top-Tier nicht überrollt, die 170mm Penetration reichen durch zielen auf Schwachstellen bei Tier 8 locker aus, danach sollte man jedoch in die Seite oder das Heck schießen (Stichwort Mobilität) und sie ist auf mittlere Weiten angenehm Präzise und besitzt die geringste Zielzeit aller 3 Waffen
Pro:
-höchstes Genauigkeits-/Zielzeitgesamtpaket
-DPM nur etwas schlechter als die der 105mm 13TR
Contra:
-geringer Alphaschaden

90mm DCA 45
Diese Kanone wird gerne als das Non-Plus-Ultra auf Tier 6 bezeichnet. Der Hauptgrund liegt an der extrem hohen Penetration von 212mm. Der Alphaschaden ist gleich dem derr 90mm F3, nähmlich 240, jedoch sinkt die DPM auf 1440 ab. Die Genauigkeit von 0.38m ist durch die hohe Zielzeit von 3.4s am besten nur im Stand zu gebrauchen, da der Zielkreis beim schnellen Peek-a-Boo entsprechend weit geöffnet bleibt. Die 212mm Penetration erlauben es einem aber auch als Bottom-Tier gegen Tier9/10 Panzer noch einiges reißen zu können, so dass man sich nicht ganz wertlos oder wehrlos vorkommt.
Pro:
-sehr hohe Penetration
-höchste Genauigkeit
Contra:
-schlechteste DPM (Im Vergleich zur 105mm 13TR entspricht dies einem ganzen Schuß pro Minute weniger 1683-1440=243)
-Schlechte Zielzeit
-geringer Alphaschaden

105mm 13TR
Diese Kanone ist meine persöhnliche Lieblingswaffe. Sie hat die geringste Penetration von nur 165mm, dafür den höchsten Alphaschaden von 300. Die DPM sind mit 1683 angenehm hoch, jedoch ist die Genauigkeit mit 0.41m und die Zielzeit von 3.4s sehr schlecht (weshalb ich auch die entsprechenden Skills beim Richtschützen und beim Fahrer genommen habe)
Pro:
-höchste DPM
-großer Alphaschaden
Contra:
-schlechteste Präzision (Genauigkeit+Zielzeit)
-geringste Penetration (aber noch in Ordnung für Tier 6)

Welche Kanone ist also zu bevorzugen?
Die 90mm F3 habe ich sehr gerne benutzt, nur für einen Heavy hat sie, durch den geringen Alphaschaden, kein großes Angstpotential. Denn je mehr man einem Gegner mit einem Schuß reindrückt, desto eher wird er sich zurückziehen. Dafür ist sie meiner Meinung nach die Genaueste. Somit kann man mit ihr sich überall auf dem Schlachtfeld zuhause fühlen.
Für die 105mm 13TR sprechen der erhöhte Alphaschaden und die höchsten DPM, so dass man mit wenig Schüssen möglichst viel austeilen kann. Dafür leidet sehr die Präzision. Somit sollte man möglichst nah am Gegner sein.
Die 90mm DCA 45 hat als einzigen Vorteil nur die 212mm Penetration. Mit ihr sollte man in der zweiten Reihe stehen, damit man durch ständiges Bewegen nicht immer wieder den Zielkreis auseinander treibt.

Wichtigstes Thema: Penetration:
Für mich liegen die 90mm F3 und die 105mm 13TR penetrationstechnisch so nah zusammen (170mm vs. 165mm), so dass es keinen Unterschied machen sollte. Sprich, da wo man mit 165mm nicht durchkommt kommt man auch mit 170mm nicht durch. Deswegen sollte man hier spätestens anfangen auf Schwachstellen zu zielen und zu schießen. Wenn man Bottom-Tier ist, sollte man eh nur flankierend angreifen, da man meist nach 2-3 Treffern das zeitliche segnet. Aber für einen Tier 6 Heavy sind 165mm bzw. 170mm Penetration guter Durchschnitt. Andere Tier 6 Heavys besitzen eine Penetration von 160mm bis 175mm, so dass bei diesen beiden Kanonen die geringe Penetration, im Vergleich zur 90mm DCA 45, kein Ausschlusskriterium ist.
Die hohe Penetration ist wiederum das Problem der 90mm DCA 45 und zwar geben meiner Meinung nach einem die 212mm Penetration eine gewisse Sicherheit, die man nicht hat. Damit will ich sagen, dass man eher dazu geneigt ist, den Gegner frontal anzugreifen, als sich einen Weg zu suchen, ihm in einem unaufmerksamen Moment in die Seite zu schießen. Und wenn man den Gegner frontal angreift, wird man selbst auch schneller getroffen.
 

Spielweise des ARL 44

                     

Edited by MLW I Vegapunk, 25 October 2015 - 01:36 PM.

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JAG THE GEMINI #2 Posted 25 October 2015 - 02:07 PM

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Sehr informativer guide zu meinem meist gemochten Panzer der Franzosen.

 

 

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Pain14715 #3 Posted 25 October 2015 - 02:21 PM

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Welche Gun verwendest du Jag?Wollte eigentlich den Grind mit der 90mm F3 durchziehen.Was meinst du?

 

Edit:Meine ersten Runden liefen eher Durchwachsen.Anders als im Guide beschrieben schiesst mir gefühlt jede Mücke durch die Front.One-One ist die mir ein Graus mit dem Teil.Halte mich eher 2te Reihe je nach Lobby.Habe im Zubehör immer etwas getauscht.Fahre gerade eine sehr Eigenartige Kombi:Ansetzer/Optik/VerbesserterWaffenricht.Die 90mm F3 neigt bei mir zum nach unten verziehn.Na ja vieleicht habe ich auch einfach nur noch einen Kater von Gestern.


Edited by MLW I Vegapunk, 25 October 2015 - 04:04 PM.

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PaladinLuchs #4 Posted 25 October 2015 - 07:16 PM

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Mit einer der respekteinflößendsten Tier VI Heavies überhaupt. Meiner Meinung nach besitzt dieser echt das beste Gesamtpaket und nachdem es den alten KV-1 Sport nicht mehr gibt so ziemlich konkurrenzlos...

TIR3DSL0TH #5 Posted 26 October 2015 - 11:05 AM

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Sehr geiler Guide Chris :medal:

 

Finde es gut dass du auch mal deine Erfahrungen mit uns teilst und soltle ich eines Tages zu den schweren der Franzosen kommen, weiß ich wo ich mich zum ARL44 fortbilden kann ;)


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JAG THE GEMINI #6 Posted 27 October 2015 - 11:15 PM

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View PostMLW I Vegapunk, on 25 October 2015 - 03:21 PM, said:

Welche Gun verwendest du Jag?Wollte eigentlich den Grind mit der 90mm F3 durchziehen.Was meinst du?

 

Edit:Meine ersten Runden liefen eher Durchwachsen.Anders als im Guide beschrieben schiesst mir gefühlt jede Mücke durch die Front.One-One ist die mir ein Graus mit dem Teil.Halte mich eher 2te Reihe je nach Lobby.Habe im Zubehör immer etwas getauscht.Fahre gerade eine sehr Eigenartige Kombi:Ansetzer/Optik/VerbesserterWaffenricht.Die 90mm F3 neigt bei mir zum nach unten verziehn.Na ja vieleicht habe ich auch einfach nur noch einen Kater von Gestern.

 

Yep die 90 mm F3 gun ist super und reicht vollkommen aus, so kann man sich die XP für die 90mm DCA45 sparen. Hab manchmal auch mit der 105 mm gun gespielt... Weil ist irgendwie ähnlich wie die russische 122 mm. Ungenau, lahme Einzielzeit.. aber der DAMAGE! Und da ich eh immer direkt an der Front bin, ging das schon. :justwait:


Edited by JAG THE GEMINI, 27 October 2015 - 11:15 PM.

 

 

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