Partiendo de la base que siempre hay que poner hermanos de armas y sexto sentido las primeras, sin importar el orden. Aunque yo suelo meter sexto sentido si el carro al que va la tripulación es más retrasado y de segunda linea, si por el contrario es un pesado (debemos excluir al Tiger que funciona como un pesado raro) que va a ir con todos y le van a ver como a los demás, le meto primero hermanos.
En los ligeros para mi sería:
1: si el ligero es pasivo, la siguiente habilidad sería camuflaje, luego experto en camuflaje y por último reconocimiento. Objetivo designado. Metería habilidades de medio pero en función de como se me diera ese carro. También conducción silenciosa y disparo apagado.
2. si el ligero es activo, la siguiente habilidad sería reconocimiento, señal amplificada y por último viaje suave. Antes de objetivo designado metería unas cuantas de medio.
Medios: para mi no tiene importancia tampoco cual se ponga primero pero optaría por viaje suave, frenado con embrague y conducción todoterreno. la sexta sería ideal que fuera ajuste de disparo, o que la intercaláramos entre la tercera y la quinta, dependiendo de como sea el carro y como sea el juego del jugador. También habría que mirar el indice que tiene en visión y de alcance de radio y pensar si conviene poner reconocimiento y conciencia de la situación además de otras para incrementar el daño por asistencia. Los medios móviles necesitan estar en movimiento siempre que estén en zona de fuego así que reparaciones y mantenimiento de choque son interesantes.
Pesados: reparaciones, curso de mantenimiento de choque e impacto controlado(KV-3, 4 y KV-5). También frenado con embrague para el giro, extintor de incendios, mantenimiento preventivo y almacenamiento seguro porque os van a pegar mucho, conducción todoterreno para mejorar su movimiento y cuando ya seais duchos en apuntar y disparar en movimiento os recomendaría que pusierais viaje suave y ajuste de disparo para incrementar la posibilidad de acertar en movimiento. Depende del carro y del jugador, los alemanes tienden incendiarse más(se ve en módulos, motor), quizás convenga antes las de contraincendio.
Anticarros: dependiendo del indice de camuflaje que tenga el carro al que vaya la tripulación, les pondría camuflaje y experto en camuflaje y señal amplificada. sino tiene buen indice de cammo, le pondría señal amplificada, objetivo designado (me gusta cada vez más; recién terminé con ella en la tripulación del Hellcat/Scorpion y la disfruto un montón
), reconocimiento(a expensas de lo que sea capaz el propio carro de ver; en una Watta es un espacio gastado inútilmente... o al menos un poco abusón jaja) y conciencia de la situación.
Tutor es importante y a menudo podría ser la primera que pongamos pero todo depende de lo que nos cueste jugar con un carro y su linea. Si solo queremos ese carro para tenerlo en garaje e ir añadiéndole poco a poco más habilidades y ventajas, yo creo que no nos debe doler tanto tardar un poco más y dejar esa tripulación sin tutor ya que el máximo son 25 y tenemos 32 opciones donde elegir para rellenar esos 25 huecos. También se puede pagar oros para sustituir tutor después de haber llegado al máximo de 25 pero eso ya es a gusto del personal. Particularmente yo elimino tutor con oro cuando tengo la quinta o sexta habilidad, no la veo de utilidad.
Ojo mortal y ojo de águila van fenomenal para carros con alta cadencia, por el mero hecho ya no de hacer daño sino de colaborar para que otros acaben con el enemigo. Son importantes a partir de la sexta habilidad.
Disparo apagado y conducción silenciosa son también apropiadas tanto para anticarros como para ligeros, solamente hay que saber cuando es necesario usar que. En un Scorpion, Hellcat y otros anticarros sin blindaje pondremos ambas dos porque necesitan ganar al enemigo por su camuflaje. En un AT-15A parece un poco extraño ponerlas, ya que es un cañón de asalto, igual que el SU-122-44. Nadie dice que no se jueguen estos como anticarros - francotiradores alejados y ocultos del combate aunque no tiene mucho sentido. Especialmente en el SU-122-44. En los ligeros estas habilidades que comentaba son útiles cuando los juguemos en forma pasiva, obviamente, aunque si es una tripulación que dejemos en el ligero conviene tener cuantas más mejor y asi poder cambiar de juego en función del desarrollo de la partida.
También interesan habilidades como señal amplificada, conciencia de las situación, retransmisión y clamar venganza en todos los carros pero en los ligeros mucho antes que en los medios y a su vez, en los medios antes que en los pesados. Los anticarros depende del juego que tengamos con ellos, deberán llevar las habilidades del operador de radio antes o después, según su juego, si está en primera linea o no.
Lo que prima es que las habilidades que pongamos se adapten a nuestro juego.
ah, la artillería se la dejo para aquellos que sean entendidos, yo reconozco mi desconocimiento y no me voy a meter en camisa de once varas