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Especialidad en tripulaciones de tanques


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32 replies to this topic

pathew20 #1 Posted 21 March 2016 - 04:27 PM

    Corporal

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Hola mi idea de este topic es que compartan sus experiencias y recomedaciones y vayan rellenando con lo que usan o tienen idea de usar en los primeros 4 habilidades que son los más rápidos de conseguir, pueden también poner más obviamente.

 

Tanque Ligero:

1.

2.

3.

4.

Tanque Mediano:

1.

2.

3.

4.

Tanque Pesado:

1.

2.

3.

4.

Anti Tanque:

1.

2.

3.

4.

Artillería:

1.

2.

3.

4.

 

Un saludo.

 



Artorius SVH #2 Posted 21 March 2016 - 04:36 PM

    Captain

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Según mi punto de vista, en las 3 primeras hay que poner: Tutor, sexto sentido y hermano de armas. Esas sagradas Y EN TODOS. Luego ya a gustos... Pero las opiniones son como un padre, cada uno tiene el suyo.

 

Editado por confundir conciencia de la situación con sexto sentido. Perdón, me he equivocado y no volverá a ocurrir :trollface:


Edited by Artorius SVH, 21 March 2016 - 07:49 PM.

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McRv94 #3 Posted 21 March 2016 - 04:37 PM

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Pues aprovecho el hilo para comentar un detalle sobre la habilidad de "Tutor". En casi todos los sitios recomiendan esta habilidad como la primera ya que da un 10% de experiencia extra una vez desarrollada al 100%.

En mi escasa y corta experiencia de juego veo que se puede conseguir la primera habilidad en Tier V o VI (no me imagino a nadie quedándose en Tier II o III hasta llegar al 100% de una habilidad) y digamos que es Tutor. ¿Cuánta experiencia extra tenemos que conseguir para que la habilidad sea rentable? 1.000.000 Si cojo cualquier otra habilidad en primer lugar tendré una habilidad útil (más o menos) en batalla mientras que Tutor no aporta nada en la batalla.

Si tengo tutor y consigo otra habilidad me habré ahorrado 10.000 de experiencia (lo que no está nada mal) y tendré 1 habilidad útil en batalla. Si en vez de coger Tutor hubiera cogido cualquier otra habilidad tendré que gastar 10000 más de experiencia pero tendré 2 habilidades útiles.

Asi seguimos con 3 habiidades, si la primera es tutor nuevamente me habré ahorrado 10000 de experiencia pero tendré 2 habilidades útiles en batalla, por el otro lado tendré 3 habilidades útiles.

Para una tripulación "principal" a la larga me habrá merecido tener Tutor ya que el ahorro en experiencia me habrá compensado con tener una habilidad menos de combate, pero para una tripulación que usaré de forma más puntual que se va a quedar con 2, 3... 4 habilidades no veo tan útil tener Tutor.



pathew20 #4 Posted 21 March 2016 - 05:12 PM

    Corporal

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View PostMcRv94, on 21 March 2016 - 04:37 PM, said:

Pues aprovecho el hilo para comentar un detalle sobre la habilidad de "Tutor". En casi todos los sitios recomiendan esta habilidad como la primera ya que da un 10% de experiencia extra una vez desarrollada al 100%.

En mi escasa y corta experiencia de juego veo que se puede conseguir la primera habilidad en Tier V o VI (no me imagino a nadie quedándose en Tier II o III hasta llegar al 100% de una habilidad) y digamos que es Tutor. ¿Cuánta experiencia extra tenemos que conseguir para que la habilidad sea rentable? 1.000.000 Si cojo cualquier otra habilidad en primer lugar tendré una habilidad útil (más o menos) en batalla mientras que Tutor no aporta nada en la batalla.

Si tengo tutor y consigo otra habilidad me habré ahorrado 10.000 de experiencia (lo que no está nada mal) y tendré 1 habilidad útil en batalla. Si en vez de coger Tutor hubiera cogido cualquier otra habilidad tendré que gastar 10000 más de experiencia pero tendré 2 habilidades útiles.

Asi seguimos con 3 habiidades, si la primera es tutor nuevamente me habré ahorrado 10000 de experiencia pero tendré 2 habilidades útiles en batalla, por el otro lado tendré 3 habilidades útiles.

Para una tripulación "principal" a la larga me habrá merecido tener Tutor ya que el ahorro en experiencia me habrá compensado con tener una habilidad menos de combate, pero para una tripulación que usaré de forma más puntual que se va a quedar con 2, 3... 4 habilidades no veo tan útil tener Tutor.

Buen punto, pero sería para el caso de que tengas un tanque premium que te da xp extra. Para un tanque regular sirve mucho Tutor.



McRv94 #5 Posted 21 March 2016 - 06:30 PM

    Corporal

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Mi duda anterior es sobre eso de que "sirve mucho". Una vez desarrollado Tutor te da +10% de experiencia. Eso significa que cuando consigas 100.000 te dará 10.000 más de experiencia que no está mal, pero ¿es realmente útil en una tripulación que va a conseguir dos, tres o cuatro habilidades?

Una persona que juegue mucho le sacará partido, en mis cálculos realmente rondaría en los 910.000 para ser más exactos el momento en el cual Tutor pasa a ser beneficioso directamente porque generará más experiencia extra que la gastada en adquirirla. Pero hasta ese momento habremos gastado más experiencia en adquirir la habilidad que el beneficio.

Ahora mismo yo tengo Tutor en 4?5? tripulaciones y mi experiencia total en el juego no llega a los 900.000. Está claro que por ahora salgo perdiendo.

Resulta que mi tripulación principal no tiene Tutor (ya es mala suerte haber visto esta habilidad cuando había elegido las dos primeras) y tiene 3 para 4 habilidades, y oye, todas útiles. Si ahora me quedara esa tripulación en el tanque Tier VIII para simplemente jugar alguna batalla de Clan o similar habría acertado de pleno al no coger Tutor pero si paso esa tripulación y la quiero subir hacia Tier X entonces si que me hubiera compensado Tutor porque a la larga merecería la pena.

 

¿Hay algo más que me esté perdiendo de Tutor o es como yo pienso una habilidad útil para ciertas tripulaciones pero no para todas? Es mas, si no la cojo de inicio merece la pena después???



pathew20 #6 Posted 21 March 2016 - 06:47 PM

    Corporal

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View PostMcRv94, on 21 March 2016 - 06:30 PM, said:

Mi duda anterior es sobre eso de que "sirve mucho". Una vez desarrollado Tutor te da +10% de experiencia. Eso significa que cuando consigas 100.000 te dará 10.000 más de experiencia que no está mal, pero ¿es realmente útil en una tripulación que va a conseguir dos, tres o cuatro habilidades?

Una persona que juegue mucho le sacará partido, en mis cálculos realmente rondaría en los 910.000 para ser más exactos el momento en el cual Tutor pasa a ser beneficioso directamente porque generará más experiencia extra que la gastada en adquirirla. Pero hasta ese momento habremos gastado más experiencia en adquirir la habilidad que el beneficio.

Ahora mismo yo tengo Tutor en 4?5? tripulaciones y mi experiencia total en el juego no llega a los 900.000. Está claro que por ahora salgo perdiendo.

Resulta que mi tripulación principal no tiene Tutor (ya es mala suerte haber visto esta habilidad cuando había elegido las dos primeras) y tiene 3 para 4 habilidades, y oye, todas útiles. Si ahora me quedara esa tripulación en el tanque Tier VIII para simplemente jugar alguna batalla de Clan o similar habría acertado de pleno al no coger Tutor pero si paso esa tripulación y la quiero subir hacia Tier X entonces si que me hubiera compensado Tutor porque a la larga merecería la pena.

 

¿Hay algo más que me esté perdiendo de Tutor o es como yo pienso una habilidad útil para ciertas tripulaciones pero no para todas? Es mas, si no la cojo de inicio merece la pena después???

Yo creo que te podría servir, ya que después de las cuarta son 200.000 xp por cada una, en las 4 te ahorras 800.000 xp, si quieres seguir avanzando. La verdad es que no hice un análisis tan profundo al elegir la primera maestría, solo me guié por recomendaciones.



el CHINOCUDEIRO #7 Posted 21 March 2016 - 06:58 PM

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View PostArtorius SVH, on 21 March 2016 - 05:36 PM, said:

Según mi punto de vista, en las 3 primeras hay que poner: Tutor, conciencia de la situación y hermano de armas. Esas sagradas Y EN TODOS. Luego ya a gustos... Pero las opiniones son como un padre, cada uno tiene el suyo.

 

No estoy de acuerdo.

La primera habilidad sagrada para mí es Sexto sentido. No concibo ningún tanque que no sea un campero con gran blindaje que no lleve sexto sentido. El saber que estás siendo visto por el enemigo y poder actuar en consecuencia me parece vital en este juego. Y si te gusta arrimarte al enemigo más aún.

Primero la bombilla, lo demás luego :)


                        

                     

                                          STATS:https://wotstatscons...7152/banner.png

3MoE tanks: LIGHT TANKS:      tier IX: Ru251,AMX1390  tierVIII:,WZ-132,M41BBrazil        tierVII:T71Lycan,Auflkärungspanzer,M41Bulldog,AMX1375,SpähpanzerSP1C,WZ-131,LTTB,T71 other tiers: Snakebite,T50-2,type64,AMXELCbis,M24Chaffee  NON-LIGHTS:   CromwellKnight,Obj.416,Kanonenjagdpanzer,Charioteer  

 


McRv94 #8 Posted 21 March 2016 - 07:16 PM

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¿En qué se diferencia Sexto Sentido del aviso que te da el juego cuando te han avistado? A mi me sale un aviso de voz diciendo "el enemigo te tiene en su visor" o algo similar cuando me han detectado

 

y

View Postpathew20, on 21 March 2016 - 07:47 PM, said:

Yo creo que te podría servir, ya que después de las cuarta son 200.000 xp por cada una, en las 4 te ahorras 800.000 xp, si quieres seguir avanzando. La verdad es que no hice un análisis tan profundo al elegir la primera maestría, solo me guié por recomendaciones.

 

Si a partir de la 5ª habilidad cuesta 200.000 cada habilidad significa que:

4 primeras habilidades. 1ª Tutor, ahorro 0. 2ª a 4ª ahorro 30000 xp

5ª a X 200.000 cada una. si son 4 habilidades más son 80.000xp de ahorro. Significa que después de acumular en la misma tripulación 1.200.000 de experiencia habré empezado a rentar tutor y será una habilidad realmente útil. Hasta ese momento habría aprovechao más ¿reparaciones? (por poner un ejemplo).

Ahora, digamos que soy buen jugador y saco una media de 1000 de experiencia por batalla. Necesito 1000 batallas con Tutor entrenado para rentarlo... me da pereza pensar los días jugando para rentarlo :D (vale, lo he calculado, unos 3 meses sin vacaciones o días libres)



el CHINOCUDEIRO #9 Posted 21 March 2016 - 07:22 PM

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View PostMcRv94, on 21 March 2016 - 08:16 PM, said:

¿En qué se diferencia Sexto Sentido del aviso que te da el juego cuando te han avistado? A mi me sale un aviso de voz diciendo "el enemigo te tiene en su visor" o algo similar cuando me han detectado

 

Si llevas sexto sentido te avisa siempre de que te están viendo. Si no lo llevas sólo te sale el signo de admiración si tú estás en la línea de visión del que te está detectando, si estás mirando mínimamente hacia otro lado no te avisará de que te están detectando


                        

                     

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Artorius SVH #10 Posted 21 March 2016 - 07:46 PM

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View PostArtorius SVH, on 21 March 2016 - 05:36 PM, said:

Según mi punto de vista, en las 3 primeras hay que poner: Tutor, conciencia de la situación y hermano de armas. Esas sagradas Y EN TODOS. Luego ya a gustos... Pero las opiniones son como un padre, cada uno tiene el suyo.

 

View Postel CHINOCUDEIRO, on 21 March 2016 - 07:58 PM, said:

 

No estoy de acuerdo.

La primera habilidad sagrada para mí es Sexto sentido. No concibo ningún tanque que no sea un campero con gran blindaje que no lleve sexto sentido. El saber que estás siendo visto por el enemigo y poder actuar en consecuencia me parece vital en este juego. Y si te gusta arrimarte al enemigo más aún.

Primero la bombilla, lo demás luego :)

 

Chino, en que no estás de acuerdo conmigo? Me he perdido... si la que tu dices la tengo nombrada COMO UNA DE LAS TRES PRINCIPALES. Yo no me meto en el orden, eso cada tanquista que lo haga como quiera, ni yo digo que sea en el orden en que lo he escrito. HA salido así, como podría haber salido al revés. :confused:

 

Reedito!!!!! No era conciencia de la situación, QUE PÁJARAAAAAAAAAAAAAA. Me refería a sexto sentido. Edito el primer post que he hecho. Dios........... Esto de ir de noches me deja tonto... :harp:


Edited by Artorius SVH, 21 March 2016 - 07:50 PM.

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sordus004 #11 Posted 23 May 2016 - 07:47 PM

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Partiendo de la base que siempre hay que poner hermanos de armas y sexto sentido las primeras, sin importar el orden. Aunque yo suelo meter sexto sentido si el carro al que va la tripulación es más retrasado y de segunda linea, si por el contrario es un pesado (debemos excluir al Tiger que funciona como un pesado raro) que va a ir con todos y le van a ver como a los demás, le meto primero hermanos.

En los ligeros para mi sería:

1: si el ligero es pasivo, la siguiente habilidad sería camuflaje, luego experto en camuflaje y por último reconocimiento. Objetivo designado. Metería habilidades de medio pero en función de como se me diera ese carro. También conducción silenciosa y disparo apagado. 

2. si el ligero es activo, la siguiente habilidad sería reconocimiento, señal amplificada y por último viaje suave. Antes de objetivo designado metería unas cuantas de medio. 

Medios: para mi no tiene importancia tampoco cual se ponga primero pero optaría por viaje suave, frenado con embrague y conducción todoterreno. la sexta sería ideal que fuera ajuste de disparo, o que la intercaláramos entre la tercera y la quinta, dependiendo de como sea el carro y como sea el juego del jugador. También habría que mirar el indice que tiene en visión y de alcance de radio y pensar si conviene poner reconocimiento y conciencia de la situación además de otras para incrementar el daño por asistencia. Los medios móviles necesitan estar en movimiento siempre que estén en zona de fuego así que reparaciones y mantenimiento de choque son interesantes.

Pesados: reparaciones, curso de mantenimiento de choque e impacto controlado(KV-3, 4 y KV-5). También frenado con embrague para el giro, extintor de incendios, mantenimiento preventivo y almacenamiento seguro porque os van a pegar mucho, conducción todoterreno para mejorar su movimiento y cuando ya seais duchos en apuntar y disparar en movimiento os recomendaría que pusierais viaje suave y ajuste de disparo para incrementar la posibilidad de acertar en movimiento. Depende del carro y del jugador, los alemanes tienden incendiarse más(se ve en módulos, motor), quizás convenga antes las de contraincendio.

Anticarros: dependiendo del indice de camuflaje que tenga el carro al que vaya la tripulación, les pondría camuflaje y experto en camuflaje y señal amplificada. sino tiene buen indice de cammo, le pondría señal amplificada, objetivo designado (me gusta cada vez más; recién terminé con ella en la tripulación del Hellcat/Scorpion y la disfruto un montón:trollface:), reconocimiento(a expensas de lo que sea capaz el propio carro de ver; en una Watta es un espacio gastado inútilmente... o al menos un poco abusón jaja) y conciencia de la situación. 

 

Tutor es importante y a menudo podría ser la primera que pongamos pero todo depende de lo que nos cueste jugar con un carro y su linea. Si solo queremos ese carro para tenerlo en garaje e ir añadiéndole poco a poco más habilidades y ventajas, yo creo que no nos debe doler tanto tardar un poco más y dejar esa tripulación sin tutor ya que el máximo son 25 y tenemos 32 opciones donde elegir para rellenar esos 25 huecos. También se puede pagar oros para sustituir tutor después de haber llegado al máximo de 25 pero eso ya es a gusto del personal. Particularmente yo elimino tutor con oro cuando tengo la quinta o sexta habilidad, no la veo de utilidad.

Ojo mortal y ojo de águila van fenomenal para carros con alta cadencia, por el mero hecho ya no de hacer daño sino de colaborar para que otros acaben con el enemigo. Son importantes a partir de la sexta habilidad.

Disparo apagado y conducción silenciosa son también apropiadas tanto para anticarros como para ligeros, solamente hay que saber cuando es necesario usar que. En un Scorpion, Hellcat y otros anticarros sin blindaje pondremos ambas dos porque necesitan ganar al enemigo por su camuflaje. En un AT-15A parece un poco extraño ponerlas, ya que es un cañón de asalto, igual que el SU-122-44. Nadie dice que no se jueguen estos como anticarros - francotiradores alejados y ocultos del combate aunque no tiene mucho sentido. Especialmente en el SU-122-44. En los ligeros estas habilidades que comentaba son útiles cuando los juguemos en forma pasiva, obviamente, aunque si es una tripulación que dejemos en el ligero conviene tener cuantas más mejor y asi poder cambiar de juego en función del desarrollo de la partida.

También interesan habilidades como señal amplificada, conciencia de las situación, retransmisión y clamar venganza en todos los carros pero en los ligeros mucho antes que en los medios y a su vez, en los medios antes que en los pesados. Los anticarros depende del juego que tengamos con ellos, deberán llevar las habilidades del operador de radio antes o después, según su juego, si está en primera linea o no.

Lo que prima es que las habilidades que pongamos se adapten a nuestro juego.

 

ah, la artillería se la dejo para aquellos que sean entendidos, yo reconozco mi desconocimiento y no me voy a meter en camisa de once varas:child:

 

 

 


La naturaleza cultiva soluciones para sus problemas. // Ojo por ojo y todo el mundo acabará ciego. - Gandhi

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SURUS es más que un clan, es una familia. SURUS y SBA.

.I.


EmotiveKAOS13 #12 Posted 24 May 2016 - 11:46 AM

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Aqui cada maestrillo tiene su librillo. Por mi parte siempre suelo seguir el mismo orden:

1. Hermanos de armas.

2. Ajuste de disparo, que incrementa un 7'5 % la rotacion de torreta y mejora el disparo en movimiento, sobretodo en tanques medios, que son los que mas utilizo.

3. Tutor

4. Sexto sentido., aunque en los pesados, suelo poner antes reparaciones, ya que si vas al caldo es casi seguro que estes detectado.

 

A partir de ahi: reparaciones, almacenamiento seguro, mantenimient. preventivo, viaje suave, conduccion todoterreno, camuflaje, reconocimiento, un poco en funcion del tipo de tanque o linia que este desarrollando y sus debilidades. Si es un pesado, medio o ligero. 

Lo siento de tds no puedo hablar pues no los juego. 


                  

"No vayamos a olvidar que esto es un juego en equipo."

"Ningun pueblo es vencido, cuando tiene voluntad de vencer"

LA RESIGNACIÓN ES UN SUICIDIO CONTINUADO

 


McRv94 #13 Posted 25 May 2016 - 09:23 AM

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Hay habilidades que cualquiera puede saber que son útiles sin probarlas (tutor, hermanos de armas...) y otras que para saber si merecen la pena habría que probarlas antes como conducción suave o similares. ¿Realmente se nota la diferencia de tener o no tener esa habilidad? Supongo que será parte del aprendizaje del juego tenerla en algún tanque y ver la diferencia respecto a otro que no lo tenga (ahí nos ganáis los de xbox que lleváis más tiempo con el juego).

 

Personalmente me gusta, como comenta SordX, Ojo de águila y ojo mortal son muy buenos para gente que como yo apunta a orugas y busca dañar módulos como ayuda al equipo.



Zalorpas75 #14 Posted 25 May 2016 - 10:17 AM

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View PostEmotiveKAOS13, on 24 May 2016 - 12:46 PM, said:

Aqui cada maestrillo tiene su librillo. Por mi parte siempre suelo seguir el mismo orden:

1. Hermanos de armas.

2. Ajuste de disparo, que incrementa un 7'5 % la rotacion de torreta y mejora el disparo en movimiento, sobretodo en tanques medios, que son los que mas utilizo.

3. Tutor

4. Sexto sentido., aunque en los pesados, suelo poner antes reparaciones, ya que si vas al caldo es casi seguro que estes detectado.

 

A partir de ahi: reparaciones, almacenamiento seguro, mantenimient. preventivo, viaje suave, conduccion todoterreno, camuflaje, reconocimiento, un poco en funcion del tipo de tanque o linia que este desarrollando y sus debilidades. Si es un pesado, medio o ligero. 

Lo siento de tds no puedo hablar pues no los juego. 

 No me extraña que te comas tantas galletas gloton yo pongo primero la bombilla a todos mis tanques menos a las artis que 1 les pongo hermaos de armas o (harmas) como escribe algun champion.



ColdWarLordSP #15 Posted 25 May 2016 - 10:53 AM

    First lieutenant

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Yo dependiendo del tanque. Sexto sentido la veo fija para todos los tanques, no mola comerse una torta antes de que te salte la bombilla. Despues tutor dependiendo de si va ser una tripulacion que uses mucho o no. Si te gastas 100k de xp en sacarte tutor luego vas a necesitar 1 m de xp para con el bonus que da esa habilidad recuperar los 100k de xp que has invertido. Para cuando hayas conseguido 1m de xp ya tendras 6-7 habilidades en la tripu, y la 8-9 ya cuesta bastante xp (mucho mas de 100mil), asi que realmente teniendo tutor nunca llegas a conseguir una nueva habilidad "gratis". Si bien es cierto que a largo plazo te facilita un poco conseguir sacar habilidades antes. Yo solo la recomiendo para la tipica tripulacion que vas moviendo de tanque a tanque. Para la tripulacion que quieres dejar fija en un tanque simplemente pq no te gusta ir moviembo de tanque a tanque (que cada tanque tenga una tripulacion con 3-4 habilidades mas o menos decente) pues no te sirve de mucho.

Luego una que veo muy basica para tanques pesados y cazacarros de asalto y hasta medios es reparaciones, mas incluso que hermanos de armas. Se nota un monton el reducit el tiempo de reparacion de orugas a la mitad (si a la MITAD).

Y para ligeros y cazarros " tacticos"pues mucho camuflage


2 Marks ////// German heavy hitters : Jagdtiger - E 75 - Tiger II
2 Marks * * Light Tanks: VK 28.01 - Chaffe
11 Radley-Walters

el CHINOCUDEIRO #16 Posted 25 May 2016 - 11:23 AM

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LIGEROS :  (por este orden) , 4 habilidades fundamentales en todos

-Bombilla: Si no la llevas, no uses ligeros, así de claro.Punto

-Conciencia de situación/reconocimiento: La primera sube un 3% y la segunda 2% pero está activa aún si te rompen el visor.prefiero la primera

-Camuflaje: Está siempre activa, no pienses que es como la red que tienes que parar, ésta siempre funciona

-Objetivo desigando: mantiene 2 segundos más los tanques detectados, te da mucha más daño asistido

 

 

A partir de ahí depende de cada tanque, personalmente luego busco hermanos de armas(ya que meto ventilación que potencia todo), comodín(porque llevo aceite para meter más motor y si me matan a alguien lo compensa),y disparo apagado, que me permite disparar a los primeros que detecto, porque si disparo y me ven se acabó la fiesta. A partir de ahí o meto cosas de mejora de disparo en movimiento y tal, depende del caso


Edited by el CHINOCUDEIRO, 25 May 2016 - 11:38 AM.

                        

                     

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3MoE tanks: LIGHT TANKS:      tier IX: Ru251,AMX1390  tierVIII:,WZ-132,M41BBrazil        tierVII:T71Lycan,Auflkärungspanzer,M41Bulldog,AMX1375,SpähpanzerSP1C,WZ-131,LTTB,T71 other tiers: Snakebite,T50-2,type64,AMXELCbis,M24Chaffee  NON-LIGHTS:   CromwellKnight,Obj.416,Kanonenjagdpanzer,Charioteer  

 


EmotiveKAOS13 #17 Posted 25 May 2016 - 12:12 PM

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Como dice el "Chinopintor" (:trollface:) es conveniente poner habilidades en funcion del tipo de tanque y el juego que realizes. Por ejemplo en mi caso que juego mas con medios no me interesan las de camuflaje y si mas las de conduccion y disparo.

Tambien es importante que a partir de tier 7 para arriba las tripulaciones tengan unos minimos para poder entrar en batalla.

En cuanto a lo de ir reasignando tripulaciones, va por gustos y influye mucho si te vas a quedar o no el tanque y la linia que estes avanzando.

En mi caso, te pongo varios ejemplos:

- linia alemana:  Una con 10 habilidades esta ahora en el E75 y otra nueva con 6 se quedo en el Tiger I. Cuando compre el E100, con el que no juego mucho, puse una que tenia 3 adecuadas: hermano de harmas, reparaciones y tutor. En cuanto a los medios ha sido el Panther, junto con el premium Pz4s los que han servido para tener dos tripulaciones bastante avanzadas que se encuentran una el E50 que estoy desarrollando ahora y la otra esta en el paro a la espera de decidirme por iniciar el Leopard Pta o el ligero de tier 7 camino del Ru.

Otro ejemplo lo tengo el los britanicos, en ese caso utilizo el Cromwell y ello me ha permitido tener una buena tripu en el Centurion 7/1 y en el Fv215b, y mientras en el Cromwell voy haciendo habilidades para el Fv4202, y si hiciera falta tengo el Centurion I sin tripu dispuesto.

 

Cuando se llega a los tier altos debes ya estar un poco convencido de los tanques que te quedas, equiparlos bien y que tengan buenas tripulaciones porque si no es un problema luego. 


                  

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Bala Azteka #18 Posted 25 May 2016 - 04:36 PM

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Siempre las saco en este orden y les ponga las mismas habilidades a todas las clases excepto la artillería:

 

Tanque Ligero, Mediano, Pesado y Antitanque:

1.Mentor (porque da el 10% de xp extra por batalla)

2.Reparaciones (cuando está al 100% la cambio con 10 de oro por Sexto sentido porque es de ley) 

3.Reparaciones (cuando está al 100% la cambio por 10 de oro por Hermanos en armas porque mejora toda tu tripulación al igual que la comida)

4.Reparaciones

 

Artillería:

1.Mentor (porque da el 10% de xp extra por batalla)

2.Camuflaje (cuando está al 100% la cambio por 10 de oro por Hermanos en Armas porque mejora toda tu tripulación al igual que la comida

3.Camuflaje (cuando está al 100% la cambio por 10 de oro por Objetivo designado por que te da 2 segundos extras de avistamiento)

4.Snap shot (no recuerdo como se llama en español, es la habilidad que mejora la dispersión y puntería mientras rotas la torreta)

 

 

 

 


EmotiveKAOS13 #19 Posted 25 May 2016 - 04:59 PM

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En lo que dices para artis tienes toda la razon. Yo en la actualidad solo mantengo en mi garaje la M50/53 y "Micromachine" inglesa de tier 6, y el camuflaje, objetivo designado y ajuste de disparo ( que es la que tu te refieres) son esenciales. 

Luego ya esta el tema de cambiar algunas por oro, eso ya depende de economia de cada uno.


                  

"No vayamos a olvidar que esto es un juego en equipo."

"Ningun pueblo es vencido, cuando tiene voluntad de vencer"

LA RESIGNACIÓN ES UN SUICIDIO CONTINUADO

 


Tiglath 33 #20 Posted 25 May 2016 - 06:36 PM

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Yo saco camuflaje la primera que es la mas rápida y luego la cambio por la bombilla después ya depende del tanque .

 

 

La letalidad de las tripulaciones dependía mucho de la pericia de éstos para darle al blanco a la primera , tenían que pensar al unísono para actuar más rápido, así el conductor expone su parte frontal lo menos posible . El artillero tiene su punto de mira previamente ajustado a las distancias de tiro , el cargador ya ha calculado que tipo de proyectil hace falta y el operador de radio da información sobre los sucesos que ocurren . El comandante percibe institivamente el que cualquiera de estas cosas no suceda lo bastante rápido 《Haciendo combatir el carro mentalmente de forma más rápida y despiada que su adversario 》. Tank Men





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