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Mannschaft ausbilden wie ?


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27 replies to this topic

Cpt_Chaos318 #1 Posted 15 August 2014 - 01:09 PM

    Staff sergeant

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Gibt es ne richtige Reihenfolge welche skills die Mannschaft erlernen sollte ? Habe bisher nur eine Mannschaft mit 7 Fähigkeiten.  Und die habe ich bunt durcheinander gelernt. Irgendwo hatte ich mal gelesen das man immer mit Mentor anfangen soll und dann ? Möchte mir jetzt ne zweite Mannschaft Level für die Panther Serie. 

I44I Warlock-x #2 Posted 15 August 2014 - 01:38 PM

    Major

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Dann würde ich Waffenbrüder nehmen, da dies meines wissens nach den Effekt von Mentor noch verstärkt :blinky:

 

                             

 

               - Execute Order 66 -
                        
 
 3 marked tanks: 77
 
>Arty is op, takes no skill and is a toxic game mechanic. 
                              
                        

thctomate-x #3 Posted 15 August 2014 - 01:41 PM

    Captain

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Anfangs hab ich die Mannschaft auch immer bunt aufgebaut. Auch da man dazu keine wirkliche Erklärung findet. Mittlerweile fange ich immer mit Mentor an, dann Waffenbrüder.

 


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TIR3DSL0TH #4 Posted 15 August 2014 - 01:46 PM

    Major

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Kommt immer auf die Panzer an aber meistens (bis auf Arty) befolge ich folgende Reihenfolge:

 

- Waffenbrüder (ggf als zweites, das variiert bei mir)

- Reparatur (ggf als erstes, das variiert bei mir)

- evtl Mentor, ansonsten Sechster Sinn

- Tarnung, dann Weitsicht, dann Scharfschütze beim Jagdpanzer, ansonsten direkt Scharfschütze

- Meister am Bremshebel

- Geländespezialist

 

Spätestens ab hier fangen die panzertypischen Anforderungen. Bei den deutschen sowas wie Munitionsexplosion oder Brand verhindern, bei den Jagdpanzern besserere Funkreichweite.

 


 

Bei der Arty allgemein mag ich folgende Konstellation

(danke MDMallesklar...habs von einem deiner Beiträge im US-Forum entwendet :great:):

 

  • Waffenbrüder
  • Sechster Sinn
  • Meister am Bremshebel (um besser nähere Ziele anzuvisieren)
  • Tarnung
  • Signalverstärker
  • Relaisstation

 


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TIR3DSL0TH #5 Posted 15 August 2014 - 01:48 PM

    Major

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Generell hatte ich mal folgendes im PC-Forum gefunden. Hat ein erfahrener Spieler seine Meinung zu den Fähigkeiten genannt. Ggf hilft dies bei der Entscheidung?

 

http://forum.worldof...uer-einsteiger/

 

Reparatur: (Wirkt vom 1% weg)
Mit unter der WICHTIGSTE und BESTE Skill ingame :-) Reparatur Zeiten verkürzen auf wenige Sekunden (2 Sekunden für Tracks z.B) klingt gut was es auch ist. Wer erlebte es nicht schon. Neue Crew in neuen Tank, man wird getrackt, hat kein Rep Kit mehr und steht mal gefühlte 5 Minuten ^^ oder Kanone wird runter gerissen und man kann sich mal 15 Sekunden verstecken gehen. Vom magischen Drehkranz rede ich nicht.... Für mich ist Rep als alter CB Spieler IMMER noch das Maß aller Dinge. Vor allem was Mediums, Heavys und TD´s angeht. Somit überall der Erste Skill bei meinen Tanks :-) Den Skill Rep kann man auch durch die Große Werkzeugkiste verstärken bis die Crew ca 70% hat. Dann wird der Werkzeugkisten Slot wieder frei geräumt bei Bedarf ^^.

Tarnung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das ist ein alter klassischer Skill den man eher den Lights und Artys vorrangig verpassen sollte. Rep. bringt hier eher wenig. Die 2 Kategorien überleben kaum ein 2es mal gespottet werden und brauchen auch eher SICHTSCHUTZ statt Repair Speed ^^ Wenn man die spezielleren GUTEN! Crew Skills durch hat ist Tarnung bei mir immer erste Wahl, egal ob TD, Arty, Medium oder Heavy. Später gesehen zu werden ist immer gut.

Brandbekämpfung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das Ding ist ein "Alter" Skill der aber eher unnütz wurde. Es gibt nur mehr eine Handvoll Tanks die extrem gerne und oft brennen. Ausserdem wirkt bei solchen Tanks der Feuerlöscher oft wesentlich besser als ein Wertvoller Skill. Hier muss man sich einfach das jeweilige Tank verhalten ansehen solange die 100% BASIS der Crew noch nicht erreicht ist.

Waffenbrüder: (Wirkt erst BEI 100%)
Umstrittener aber sicher GUTER Skill aber nichts was man unbedingt als ersten oder zweiten Skill haben muss. Er verbessert den Tank GLOBAL was ja prinzipiell eine super Sache ist. Hier rede ich von Beschleunigung, wenden, aimen, laden, Turm drehen, Funkreichweite etc. eben ALLE STATS die ein Tank so hat. Ebenfalls werden Skills wie Rep, Tarnung und Feuerlöschen um unten genannte % gesteigert. Das Ding hat nur 3 Nachteile warum es auch bei mir als "Luxusgut" eingestuft ist.
a) es brauchen ALLE Besatzungsmitglieder damit es funktioniert
b) es muss auf 100% geskillt sein damit es aktiv geschalten wird.
c) bringt es "nur" 5% mehr Leistung.
Wenn ich mir ansehe wie lang ich hier fahren muss um den Skill zu bekommen graut einen, vorallem bei den genialen Alternativen die es gibt und die SOFORT funktionieren.
Zweifels ohne ein sehr sehr guter Skill, aber hier meine Empfehlung sicher nicht vor dem 3en Skill zu nehmen.

Generell hier kurz meine besten Erfahrungen bei den Skill Themen:

Heavys, TD´s, Mediums:
Alle erhalten Rep als erstes. Wenn die 100% geschafft haben, verlernt NUR der Commander und erhält Sechster Sinn und lernt danach wieder Rep. Die anderen lernen Skills ala Meister am Bremshebel oder Weitsicht oder Ruhige Hand etc. Da der Ladeschütze die besch.... Skills hat lernt der fast immer gleich Tarnung. Besser geringer Tarnwert als gar keiner :-) Fahren wie auf Schienen oder Mentor kommen eher bei Skill 3 dran.

Artys/Lights behandle ich wie alle anderen Tanks mit EINER Ausnahme. Erster Skill ist TARNUNG und nicht Rep.

Crew Umschulen mit Skills/Perks für Credits:
WENN ihr für Credits umschult verliert ihr 10% des BASIS Skills, aber keine Angst, die bereits gelernten Perks und vorhandenen Skills wie Rep/Löschen etc. funktionieren trotzdem weiterhin.

 

Tausendsassa: (Wirkt vom 1% weg)
Ersetzt ein verstorbenes Crewmitglied und stellt bei vollen Skill ca. 50% Leistung des verstorbenen wieder her. Klingt gut, und nett.... aber wie oft sterben einen die Jungs wirklich x mal hinter einander oder wie oft kann man wirklich nicht leben ohne ein spezielles Mitglied ?! Eher selten. WoT lebt von Entscheidungen :D Belebe ich den Fahrer oder den Ladeschützen ?! Gute Frage.....
Tatsache ist das der Tank bei mir entweder als Toter raus kommt (Somit nutzloser Skill :D); als 2% Wrack mit 3 Leichen trotz Med Kit wo ein "Halber" Soldat keinen Unterschied macht; ODER ohne einen Kratzer :D
Daher empfehle ich den Skill einfach mal GARNICHT ! Da gibt es gerade für den Kommander "Besseres". Der Skill hier ist reines Luxusgut.

Mentor: (Wirkt vom 1% weg)
Ich glaube bei den Skill streitet sich die Community am meisten. Hier muss ich gestehen bin ich etwas unentschlossen. Ja er klingt sehr gut, er hat sicher seine Berechtigung aber hat er das Recht, sehr früh gelernt zu werden wo man vergleichsweise recht wenig XP pro Crew % benötigt ?! Ich glaubs nicht. Ich persönlich setze den Skill ein, ABER immer erst wenn ich im 3 oder 4 Skill bin wo langsam HORRENDE Summe anfallen :-) Ein paar Zahlen dazu. Bei vollen Skill erhält jeder ausser dem Commander 10% MEHR XP in die Ausbildung. Wenn man sich ansieht welch horrende Summen man für so manchen % im 3, 4 oder 5en Skill benötigt reden wir hier gerne mal von 100en Battlen ERSPARNIS.

Späher: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöhte Sichtweite ! UND kompensiert defekte Winkelspiegeln ?! wth..... Klingt doch gut oder,.... wenn man sich jedoch den Faktor ansieht vergeht es einen. Nagelt mich nicht fest wo ich das hier gelesen habe,.... aber auf 400 Meter sind es weniger als 10 Meter die man weiter sieht.... Einen wertvollen Skill für weniger als 10 Meter ?! Ich glaube nicht ^^ Auch hier gibt es BESSERE Alternativen :-) Hier gilt, zu mindest für mich "Luxusgut"

Sechster Sinn: (Wirkt erst BEI 100%)
Hier so ziemlich der BESTE Skill den man den Kommandanten verpassen kann. Wenn man entdeckt wird bekommt man ca. 3 Sekunden später im Fadenkreuz eine rote Glühbirne, die einen verrät das das "Geheimniss" keines mehr ist :-) 3 Sekunden klingt ewig, ist es auch,.... aber wenn die Feindes Arty nicht zufällig bei euch eingeaimed ist sind 3 Sekunden genug für die Warnung und das rechtzeitige abhauen  bevors kracht ^^ Für mich ein "MUST HAVE" auf jeden Camper Tank (TD/Arty)
Bei Mediums/Lights die oft schnell zwischen den Flanken düsen oder eher unübliche Routen fahren, ist es auch sehr wichtig und nützlich zu wissen ob man mit Arty Beschuss rechnen muss und daher besser anfängt Haken zu schlagen oder nicht. Bei Heavys würde ich das Ding eher als Luxusgut einstufen. Des Heavys Pflicht ist vorrangig feindliche Fronten zu knacken bzw. zu blocken. Dem enstprechend ist er so und so fast immer gespottet :-) Das weiss der Heavy Fahrer auch so :D ohne das ihm ein "Licht auf geht" :D Jedoch für CW Fahrer sehr wichtig.

Adlerauge: (Wirkt erst BEI 100%)
Das Ding zeigt beschädigte Module des Gegners an, wenn man ihn 4 Sekunden anvisiert. Klingt "nett" aber mehr schon nicht. Warum ?
a) Wer hat Zeit sinnlos 4 Sekunden einen Tank des Gegners an zu visieren ohne sich zu bewegen. Hallo ? "Hit and Run" heisst es und nicht "look and die"
b) Funkt das Ding nicht richtig :-( Auf grenzwertiger Max. Sichtweite bekomme ich keine Daten (über 400 Meter)
c) Zeigt das dumme Ding nur kaputte Module an, die ich kaputt gemacht habe.
d) WICHTIGSTER PUNKT: WAYNE INTERESSIERTS BITTE ?!?! Der Gegner röchelt immer noch also vernichten und gut ists....
e) Funkt NUR bei Gegner die IHR das erste mal selber gespottet habt.
Für mich so ziemlich der NUTZLOSESTE SKILL des Kommandanten.

 

Meister am Bremshebel: (Wirkt vom 1% weg)
Der erste coole Skill des Fahrers. Umso träger ein Tank umso mehr werdet ihr ihn lieben :-) Mediums werden definitiv ein "Verbessertes" Wende-Verhalten in Dogfights vor finden oder in engen Gassen, wo nur wenig Platz ist für das Manövrieren. Generell kann man den Skill für JEDEN TANK empfehlen ausser vielleicht für die ganz kleinen Super wendigen Tanks :-) Skill bringt bei 100% ein Plus von 5% Wendigkeit. Bei 30° sind das 1,5° nur als Beispiel.

Geländespezialist: (Wirkt vom 1% weg)
Auch ein sehr guter Skill welcher jedoch nicht für jede Art Panzer relevant ist. Am meisten spürt man den Skill im sumpfigen Gelände oder extrem engen Wald Gelände. Am typischen "offenen" oder in der Stadt ziemlich wertlos (bzw EHER SELTEN zu finden) :-)
Gerade für Mediums und Lights ein ziemliches "Must Have". Heavys/TD´s die es zwar so und so nicht tun sollten aber sich trotzdem oft eher bei Medium Routen umschlagen oder in der schlimmsten Drecks Pfütze, kann man es auch mit rein packen. Artys verdienen bessere Skills oder ? Die meisten Artys bleiben in ihren 1-2 Start Sektoren und fahren nicht permanent auf und ab im Dreck :P
Achja, der Skill hat auch Einfluss auf die Wenidgkeit :-) Den Skill generell spürt man sehr gut auf Lakeville auf der 2er Linie im Tal :-)
Verringert um 10% die Geländebestrafung von schweren/sumpfigen Gelände und um 2,5% die Geländebestrafung von weichem Untergrund. Funktioniert logischerweise nicht auf Aspahlt und co :D

Fahren wie auf Schienen: (Wirkt vom 1% weg)
Tja den Vertikalen Stabilisator kennen sicher einige :D (20% KLEINERER Aiming Kreis und das Permanent.) Der Skill ist so etwas ähnliches, er verkleinert den Ziel Kreis. Es gibt nur eine Einschränkung. Man muss FAHREN dabei :-) Camper oder Heavys die an der fest gefahrenen Front stehen haben nichts davon. Daher für alle Meds/Lights auch ein sehr guter Skill, vorrausgesetzt man will seinen Tank viel aus der Fahrt spielen und hat bereits auch eine gewissen Grund Genauigkeit der Kanone sowie den Stabilisator drinnen :-)
Normal geht der Aimkreis auf 100% auf (maximale Größe) Der Skill veranlasst den Aimimngkreis während der Fahrt "nur" auf 96% auf zu gehen. Also 4% kleiner als normal. Klingt nicht viel,.... aber mit Stabilisator zB. hat man satte 25% oder 1/4 weniger Aimingkreis während der Fahrt :-) Somit gute Sache ^^

Rammbock: (Wirkt vom 1% weg)
Ein sehr interessanter und spannender Skill :-) Auf ein paar Tanks habe ich ihn selber getestet bzw. testen lassen..... es gibt Tanks die profitieren wesentlich mehr als andere davon. Hier sollte man sich auf alle Fälle schlau machen bei Leuten, die den gleichen Tank wie man selber fährt und den Skill auch in Einsatz haben. Der Skill MINDERT den erhaltenen Rammschaden und ERHÖHT den Rammschaden den der Gegner davon trägt. Allerdings ist der Skill von vielen Faktoren Abhängig:
a) steht der Gegner oder bewegt er sich
b) wie schwer ist der Gegner
c) mit wieviel KM/h werde ich gerammt bzw. habe ich gerammt
d) welche Tier Klasse hat der Gegner.
etc. etc.
Generell kann man sagen, um so schwerer ein Tank (t) ist, umso besser ist es. Umso leichter der eigene Tank umso mehr sollte man so und so nicht rammen :D
Tanks die SEHR SEHR SEHR davon profitieren um ein paar "Kinder" beim Namen zu nennen sind: e50 / 50M / e75 / e100 / Maus :-) Wenn man von solchen Tanks gerammt wird sind 400-700 Hitpoint ratz fatz weg. Ein 50M bekommt bei vollen Speed gegen einen M48 einen Alpha Damage von 1000 Zustande..... also gut 700 Hitpoints RAMMEN und ein Schuss dazu, somit ist ein halber Tank weg. Es ist empfehlenswert auf alle Fälle WENN man gegen E50 / 50M fährt aus zu weichen. Es hat sich schon rum gesprochen das der Skill extrem gut ist für oben genannte Tanks, somit hat den Skill fast jeder drinnen, und will beim rammen BLUT SEHEN :D
Als "OPEFR" einer solchen vermeintlichen Attacke hilft nur eines: "STILLSTAND" dies mindert den Rammschaden. Ich weiss, das Hirn sagt "hau ab" und meist versucht man im Retourgang zu entkommen was einfach nicht klappt :-) da Tanks bekanntlich im Vorwärtsgang (Gegner) schneller sind.
Für die Zahlen Freunde: Rammschaden wird um 15% gesteigert auf Max Skill. Wie gesagt wirkt NUR wenn sich beide bewegen.

Ordnungsfanatiker: (Wirkt erst BEI 100%)
Verringerte die Brandwahrscheinlichkeit. Klingt nach einen Plan, aber Feuer generell kann man eindämmen durch korrektes Fahrverhalten bzw. Benutzung des Feuerlöschers. Es gibt für den Fahrer wie man sieht bessere Skills. Obwohl jeder der Deutschen Tank Fahrer extreme Feuer Angst hat, brennen sie doch eher selten, dito die Russen. Skill hat schon seine Berechtigung, sollte aber trotzdem eher hinten gereiht sein. Wenn man wirklich oft brennt, sollte man vielleicht besser seinen Spielstil überdenken bzw. prüfen lassen, WARUM man oft fackelt. Das Ding reduziert auf Max. % die Brandwahrscheinlichkeit um 25% und wirkt kumulativ zu den Automatischen Gold Feuerlöschsystem.

 

Büchsenmacher: (Wirkt vom 1% weg)
Kaputte Gun mit Skill kompensieren..... warum nicht ?! Skill hat seine Berechtigung auch hier vor allem für die TD´s die vieleicht mal einen Arty Hit Fressen. Für Meds/Heavys/Artys nicht soooo dringend zu erforschen. Als 3 Skill oder so kann man durchaus über den hier nachdenken. Man erhält bei kaputter Gun 100% Genauigkeits-Strafe. Der Skill auf maximal Skillung mindert das ganze auf 80% Strafe ! Aber, ungenau bleibt ungenau.....

Scharfschütze: (Wirkt erst BEI 100%)
Jeah,.... verbessertes Module vernichten und "Crew Member" töten. Klingt zwar gut und lustig ändert aber unwahrscheinlicher Weise KAUM etwas. Die Krit. Chance wird um ca. 3% gesteigert *wow*, ausserdem in Zeiten wo es schon so viele 0% Krits gibt ?! LOL. Der Skill ist bei mir ein ziemlicher Rohr Krepierer. Bei Beschuss Tests (50 mal mit Skill und 50 mal Ohne Skill auf die gleichen Turmpunkte geschossen) ergab sich 1:1 das selbe Ergebniss..... So ein Skill rechtfertigt einfach die teuren XP nicht, vor allem wo man auf 100% warten muss bis das frei geschalten wird *humpf*. Zu erwähnen, der Skill funktioniert bei jeder Munition AUSSER "HE" !!

Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg)
Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder so einfach meist nur schlecht sind.
Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen Skill.

Angesetztes Ziel: (Wirkt erst BEI 100%)
Dadurch bleibt ein anvisiertes Ziel 2 Sekunden länger Sichtbar. Klingt nett, ist aber auch nicht mehr. Wirklich Spiel entscheidend ist es nicht. Zumindest habe ich es noch nie so empfunden. Ist vielleicht für Artys/TD´s interessant aber sonst. Ich wurde nicht so richtig warm mit den Perk hier....

 

Sicher Lagerung:  (Wirkt erst BEI 100%)
Verstärkt den Effekt des Nassen Mun Lagers und minimiert die Explosions Gefahr. Klingt zwar gut, aber braucht man es ?! Wir kennen es alle. Es gibt Tanks die platzen schneller als andere. Was kauft man da als erstes ? Nasses Mun Rack! Was ist ab dann ?! RUHE ! es passiert kaum bis gar nicht mehr das man explodiert. Daher, WOZU NOCH DEN SKILL ?! Wenn man trotz Nassen Lager weiter Platz, liegt es eher am Spielstil das man immer seitlich am Turm was geknallt bekommt. Ein unnützes Ding wenn man schon Nasses Mun Lager hat. Aufpassen der Skill ist KEIN ERSATZ für das Nasse Mun Lager. Die Haltbarkeit des Munitionslager um 12,5% erhöht falls es wem in Zahlen interessiert ^^

Vorahnung: (Wirkt erst BEI 100%)
Bei neu laden der Kanone gibt es eine ca. 17% Chance, das der neue Munitionstyp Typ INSTANT geladen wird. Um es besser zu erklären. Man hat eine AP Granate bereits geladen und benötigt auf einmal HE. Also 2 mal schnell die 3 gedrückt, reload wird iniziert und mit Glück ist sofort HE drinnen. Auch das ist ein Skill der "Nett" klingt aber mehr nicht. Arty Fahrer sollten so oder so nur HE mit haben und sonst nichts. Schwere TD´s wechseln kaum bis gar nicht die Munition. Bleiben nur mehr Heavys und Mediums. Um sich jedoch die Tastendrückerei in der Hitze des Gefechts zu sparen hauen die meisten 1x auf die 3 und feuern den AP Schuss in die Gegner-Ketten, bevor HE geladen wird. Wenn der Cap unterbrochen werden soll, haben 98% der Leute einen Anfahrtsweg zur Cap wo gechilled wirklich neu geladen werden kann. Also ca. 20+ Sekunden bis zur Cap für den Reload, was interessiert mich da ob es instant passiert oder nicht ?! Um ein paar Zahlen zu nennen und die Wahrscheinlichkeit: 100 Battles wo ich VIELLEICHT 6-7 mal die Munition wirklich schnell ändern muss und da habe ich maximal einmal den Erfolg. Also WOZU das Ding ?! Für mich ein "No Go" und nicht mal als Luxusgut an zu sehen.
Achja, habe aus der Wiki erfahren das Seit 7.5 dies der ERSTE und EINZIGE Perk ist der Kumulativ wirkt und somit eine 34% Instant Load Chance gibt, wenn beide Ladeschützen das Ding haben. OK in 100 Balltes funkt es somit vielleicht 2 mal :-) Also für mich immer noch Crap.

Adrenalinrausch: (Wirkt erst BEI 100%)
Verkürzt nochmal die Reload Zeit WENN die Fahrzeug-Hitpoints auf unter 10% fallen. Ist von den Ladeschützen Skills noch das schlaueste was man nehmen sollte. Klar, bei schnell schiessenden Tanks merkt man den Skill auch nicht. Wir reden hier von ein paar ZEHNTEL Sekunden :-) Das Ding verstärkt die Funktion eines Ansetzers und ist nicht selber einer :-) Allerdings wird man meist mit 10% Leben nicht mehr all zu alt :-/ Bzw spielt nicht mehr soooo aggressiv um einen großen Nutzen daraus zu ziehen :-) KANN man nehmen aber ist auch entbehrlich :-)

 

Signalverstärker: (Wirkt vom 1% weg)
Eröht die Funkreichweite und ist ein Klassiker für Low Tier Battles wo oft die Gegner-Punkte auf der Mini-Map verschwinden. Für Tanks die so oder so permanent die ganze Map schon sehen ist es nutzlos. Hier muss also abgewogen werden wo man gerade drinnen sitzt. In zahlen bringt es 20% auf max. Skill was bei 400 Meter ungefähr 80 Meter sind..... Ob mans braucht oder nicht ist Tank abhängig ,....

Weitsichet: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöte Sichtweite klingt doch ausgezeichnet. Ist mMn einer der besten Skills für Meds/Lights. TD und Heavys nur bedingt wenn man nichts besseres findet. Hier wird die Sichtweite ungefähr 10-20 Meter erweitert bis zu dem Maximum bis 500 Meter. Das eine Arty das Ding nicht braucht muss glaube ich nicht erwähnt werden :P Natürlich recht nice bei Scoutern die 400 Meter sehen und bereits die Optiken drinnen haben :-) Um genau zu sein bringt es 3% mehr sicht,... für Meds/Lights können die den Unterschied zwischen Leben und Tod aus machen.

Releaisstation: (Wirkt vom 1% weg)
Wie beim Signalverstärker, ist gut und hat sein Recht aber nur in Low Tier Bereich. Ab T7/8 gibt es die Probleme so und so kaum bis gar nicht mehr. Und wieder für die Zahlenfreunde unter euch :-) Das Ding erweitert den SIGNALBEREICH von Verbündeten um 10% wenn der Skill voll ist.

Ruf nach Vergeltung: (Wirkt erst BEI 100%)
2 Sekunden verlängertes Reporten des Tanks der einen selber getötet hat, WENN er beim killen gerade offen oder geöffnet wurde. Somit nutzlos wenn man von einen getarnten TD oder der Arty abgeholt wurde. Im Stadkampf auch eher unnutz. Es gibt so wenig Situation wo es Spielentscheiden ist den Spot 2 Sekunden den Team LÄNGER zu zeigen das der Lotto Sechser schon wahrscheinlicher ist. Klassisches Luxus Ding was sicher keine Empfehlung bekommt :-) Ausserdem ist es nicht Ziel des Spieles dauernd selber den Löffel ab zu geben. Auch wenn man nur ein kleiner Light Scout ist


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TIR3DSL0TH #6 Posted 15 August 2014 - 01:51 PM

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Und hier was schönes zur Ausrüstung, wenn du magst:

 

http://forum.worldof...nks-only-tanks/

 

1. Ausrüstung die auf den Tank für die (Pseudo)Ewigkeit gebaut werden
Diese werden durch ein kleines Vorhängeschloss zusätzlich markiert bei der Auswahl. Man kann sie entweder GRATIS weg werfen oder für 10 Gold Talerchen auf Lager legen was natürlich bei Items um 500.000 eine gute Sache ist.

2. "Lose" Ausrüstung
Die hat kein Vorhängeschloss. Die Items können zwischen den Tanks gewechselt werden kann. Man braucht weder Credits noch Gold zum changen.

Ich gehe hier nun Schritt für Schritt die Items durch. Ich bitte um Mithilfe von anderen Pros die diverse Items getestete haben, da ich etliches nicht versucht habe (bzw. nicht jeden Tank habe wo einzelne Items überhaupt erst SINN machen würden) Ich werde diese Erfahrungen natürlich in meinen Start Post mit rein editieren. Zur Ausrüstung sei auch gesagt das nicht alles, bei jeden Tank verbaut werden kann. Manche Sachen sind zB. nur für die Heavies und andere nur für Mediums. Es gibt auch manche Items die nur bei Heayvs ab T5 bei einer Nation gehen, aber bei einen anderen Nation erst am T6 oder höher.

Ich beginne mal mit der Tank fixierten Ausrüstung. Here we go.

1. Der Ansetzer (-10% Nachladezeit) ( auch gern Rammer genannt )
Der Nutzen liegt auf der Hand, ist aber groß Abhängig von der "orginal" Nachladezeit. Bei einer Arie die 20 Sekunden Ladezeit hat bekommt man schon die 2 Sekunden mit, wenn ich einen schnell-lade Tank habe aus der Med Schiene der eh schon alle 2-5 Sekunden spuckt wird man diese 0,2-0,5 Sekunden nicht mehr so spüren. Soll einen aber nicht abhalten ihn zu kaufen, wenn man es sich einbildet :-) Den Ansetzer spürt man auf alle Fälle wenn man einen Mirror Fight hat (Meds+Heavies). Da natürlich der mit Ansetzer einen Hauch schneller schießen kann. Wichtig ist er bei den meisten Heavies/TD´s die Ladezeiten um die 7-12 Sekunden haben. Da kann dann bei einen längeren Schusswechsel der Tank mit Ansetzer, einen Schuss mehr setzen als der Gegner was dann natürlich Kampf entscheidend werden kann....

2. Der Waffenrichtantrieb (-10% Range-in Zeit)
Das nette Ding verkürzt die Range-in Time (Zeit in welcher der Zielkreis kleiner wird bis zum Minimum) aus der Bewegung, sei es bei Turmdrehung oder nach dem stehen bleiben. Auch hier gilt es wie beim  Ansetzer, wenn man eine Gun mit schnellen Rang-in (2 Sek oder weniger) hat ist er unmerklich, bei größeren Rang-In Zeiten die Hauptsächlich die "kleineren" Russen und vor allem sämtliche Aries haben, durchaus eine sinnvolle Investition. Wem kommen die Sekunden nicht ewig vor als Arie Spieler, während der Feind die eigene Gruppe dezimiert oder einen selbst schon angreift? ;-) Bei TD´s macht das Ding auf alle Fälle mehr Sinn als auf jeden Heavie und Med der eh schon sehr nahe am Feind agiert und ein dementsprechend größeres Gegner Modell im gleich großen Fadenkreuz hat ;-)

3. Vertikaler Stabilisator.(+20% Genauigkeit bei Fahren und Turm Drehung) ( auch gern Stabi genannt) - Das Ding bringt nur bei einer Kategorie Tank etwas ;-) Nämlich bei den Tanks die von Geschwindigkeit und dem Fahren leben, aber trotzdem am Spielgeschehen Teil nehmen wollen. Das betrifft somit alle Mediums und eine "Handvoll" Heavies vielleicht noch. Um genau zu sein ist der Große Range Kreis somit permanent um 20% kleiner. (Sprich anstatt einen 5 cm Kreis am Bildschirm zu haben wenn man fährt ist er permanent nur 4 cm groß)
Wenn man die Wahl hat zwischen Stabi und Richtantrieb nehme ich persönlich IMMER den Stabi. Grund ? 20% Stabi wirkt permanent Richtantrieb ist trotzdem mit "warten" verbunden, auch wenns verkürztes warten ist.

4. Splitterschutzbeschichtung ( +15% Panzerschutz/Explosionsschaden/Rammen)
Die bringen es bei jeden Tank, außer der Arie. Beschichtungen machen es unwahrscheinlicher, bei einen HE Treffer Schaden zu nehmen da man gegen HE z.B statt 100mm Panzerung 115 mm hat. Macht daher das durchdringen unwahrscheinliche und dadurch resultierende Schäden. Bei dem Ausrüstungsteil sei gesagt das aber dadurch, die Geschwindigkeit darunter leidet. Also sollte man gut überlegen ob man das wirklich will. Bei Tanks (höheren Tiers der USA  z. 
 ) die schon von Haus aus sehr anfällig für defekte Ketten sind, wird es fast unmerklich besser. Bei Arie machts deswegen keinen Sinn weil die im normal Fall nach 2 Schuss Asche ist.
Panzer die gerne Rammen haben auch so ihre Vorteile dadurch z.B der E50 als Rammbock (Skill des Fahrers) oder Mäuse etc.

5. Nasses Munitionslager (+50% Strapazierfähigkeit des Mun-Lagers) ( auch gern Wet Mun Rak genannt ) Zu deutsch, es wird unwahrscheinlicher, das das Munitions Lager in die Luft fliegt und den ganzen Tank gleich mit reißt. Ist ein "nice too have" Ding, aber es gibt besseres für den Slot. Wobei manche Russen Tanks sind angewiesen auf das Ding (vor allem TD´s da die leicht mal einen in die Flanke kriegen), da sie sonst jede 2-4 Battle in die Luft fliegen. Beste Beispiel sind hier T-44 und der chinesische Type 59 welche ohne Nasses Munlager gerne auch mal durch einen Turmtreffer ganz leicht seitlich schon platzen.

6. Verbesserte Lüftung (+5% Crew Skill)
Damit könnt ihr den allgemeinen Skill sowie die Sonderfähigkeiten (Skills nicht die globalen 100%) pushen und sogar über 100% bringen. Steigert ALLE Werte der Crew um 5% somit schnelleres Lade/Rangin/etc. und natürlich einen Schritt Näher an den wirklichen 100% Basis Skill.

7. Entspiegelte Optik (+10% Sichtweite aber nicht über 500m)
Jaja, jeder bekam schon Schüsse ab, von Tanks die unsichtbar waren..... das hier ist einer, aber nicht DER Hauptgrund. Im Mirror hat man den Vorteil den Gegner früher zu spotten, wenn er nicht gerade in Tarnung ist. Die meisten Heavies haben so um die 350-400 Meter Sicht. Und die 50 Meter braucht man öfters als man denkt. Vor allem für die TD´s ein "must have" meiner Meinung nach. Achja, sie funktioniert auch WäHREND der Fahrt.
Das Ding wirkt NICHT kumulativ mit den "Ferngläsern" die weiter unten erklärt werden. Also entweder oder,....

8. Benzintank-Kohlenstoffdioxid Füllung (-50% Brandwahrscheinlichkeit bei Tanktreffer)
Wie Nasse Munitionslager gilt dasselbe hier, nur das damit das "langsame" ausbrennen sehr gut eingedämmt wird. Wenn man halbwegs vernünftig fährt brennt man aber nicht oft, da man zu 98% nur durch wirklich gut platzierte Hecktreffer/Seiten fackelt.

9. Verbesserte Vickers-Aufhängung.
Erspart einen die Ketten zu techen (Zumindest kurzzeitig). Somit kann man ohne XP gleich besseren Turm/Motor verbauen wenn man die Sachen beim voran gehenden Tank schon techen musste. Hat allerdings den Nachteil dass ein echt wirchtiger Slot verbaut wird und das Ding einfach Silberlinge kostet. Man verwendet das Ding meist eh nur wenige Abende. Daher rate ich eher davon ab.

10. Luftfilter Zyklon (erhöht die Wiederstandkraft des Motors)
Senkt die Brandwahrscheinlichkeit. Somit kann man länger den Drehzahlbegrenzer verwenden. Ist aber eher unbestätigt. FAKTEN konnte noch keiner Vorlegen dafür.....

11. Verbesserte Federn ( 10% Kettenlaufwerk-Ladekapazität)
Dieses Modul erhöht die Ladekapazität des Fahrwerks um 10%. Es hat aber keine Auswirkungen auf das Beschleunigungsverhalten oder die Höchstgeschwindigkeit, so dass es ausschließlich dafür gedacht ist, Module einzubauen ohne die verbesserten Ketten erforschen zu müssen. Ich wiederhole und betone... Außer dem max. Ladegewicht beeinflussen die verbesserten Federn keine Spielrelevanten Stats.

12. Verbesserte Laufpölster (Erhöht das vorankommen/beschleunigen auf sumpfigen und erd Boden)
Ist nur für eher kleiner Tanks bis maximal Tier 5 verfügbar. Ist eine merkbare Änderung beim fahren, nur ob es den Slot wert ist liegt bei euch :-) Für manchen kleineren TD ala Stug III ist es eine nette Alternative zum Ansetzer.....

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Nun zu der Auswechselbaren Ausrüstung.

1. Tarnnetz. (+25% auf Tarnung)
So ziemlich das gängigste Ding was fast jeder TD drauf hat oder die kleineren Scouts und Meds. Bei Heavies macht es nur bedingt Sinn und bei Groß Aries. Ein Haus tarnen geht recht schwer, und die meistens Buschen sind zu klein. Es gibt Maps wo es klappt, aber man sollte für ein "vielleicht" nicht sich einen wertvollen Slot blockieren. Kleine Tanks und TD´s haben da wirklich einen Vorteil bis auf die ganz schweren Kaliber ala Ferdi,Jagdtiger etc. Generell funktioniert allerdings das Netz erst nach 6 Sekunden.
Wenn man das Netz mit den Skill "Tarnung" noch kombiniert wird man selbst ohne Deckung am offenen erst später gespottet,..... Frage ist wie viele Tanks dies wirklich brauchen/verwenden.

2. Fernglas (+25% Sichtweite aber nicht über 500m)
Hier gilt das gleiche wie bei der Entspiegelten Optik oben. Nur hat das Ding 2 Vorteile. Als erstes gibt es 25% und nicht nur 10% mehr Sicht und zweitens kann man das Wunderteil zum nächsten Tier Tank einfach mit nehmen ;-) Das Fernglas funkt leider nur im Stand und da erst ab 6 Sekunden. Der Turm darf sich bewegen. Durch die paar Sekunden warten, nur interessant für TD´s die selten Stellungswechsel machen ;-) Das Ding wirkt nicht kumulativ mit der "Entspiegelte Optik" die weiter oben erklärt wurde. Also entweder oder,....

3. Werkzeugkiste ( +25% Reparatur Geschwindigkeit)
Siehe untere Tabelle wie die Kiste die Rep Zeiten beeinflusst. Mittlerweile spiele ich die Box bis ich ca 70% an Rep Skill habe, dann wird sie  ersetzt.

Normale Crew ohne Toolbox: 9,58 sek
Normale Crew mit Toolbox: 7,53 sek
100% Repair Crew ohne Toolbox: 5,6 sek
100% Repair Crew mit Toolbox: 4,9 sek


Tarnnetz und Ferngläser werden mittlerweile als "Grün" Ingame angezeigt wenn sie "Aktiv" geschalten wurden. (Siehe rechts unten bei den Verbrauchsgegenständen Ingame)

So das wars nun von mir zum Thema "was kann was". Damit keine Verwirrung aufkommt. Es steht gerne "Stufe" oder "Groß/Klein" dabei. Das ist egal. Der Nutzen ist immer der gleiche. Es geht hier rein darum auf welchen Tank es gehört.

Nun zu meinen Erfahrungen zu den diversen Geschichten und wann es sich lohnt was zu kaufen. Zu der Auswechselbaren Ausrüstung kann man getrost sagen, dass man jedes einmal haben sollte. Bei mehreren Tanks die man gerne und oft spielt macht es durch aus Sinn jedes auswechselbare Item 2-4 mal zu haben. Kommt ganz auf die Größe des Fuhrparks an.

Zur "fixen" Ausrüstung sollte man achten WELCHEN Tank man beschenkt. Einen Tank wo man weiß den hat man nicht lange hat, weil er schnell durch getecht ist, sollte man nicht damit bestücken sondern einfach die 40-80 Matches durch beißen wie er ist. AUSSER man hat seine "Liebe" gefunden natürlich :-) Mein Marder II, T1 Heavy oder Stug III haben so einiges mit, obwohl ich wesentlich höhere Tiers schon habe, es sind halt meine "Babys" die nicht verkauft werden und fast täglich gezockt werden aus Fun. Solche Tanks kann man gut voll stopfen.

In den High Tiers macht es immer Sinn Ausrüstung zu kaufen da man diese über 150 Matches lang zocken muss/will oder noch viel öfters. Die Ausrüstung kostet zwar, aber sie macht selbst unsympathische High Tiers erträglicher.

Meine Ausrüstungen die minimal abweichen auf den Tanks sind immer dieselben (weil sie einfach gut sind)

Fix verbaut:
x) Ansetzer
x) Vertikaler Stabilisator
x) Lüfter

In speziellen Tank Situationen verschwindet bei mir die Lüftung und wird ersetzt durch:
x) Nasses Munition Lager (Bei Russischen Tanks) ODER
x) Entspiegelte Optik (Bei TD´s) ODER
x) Waffenrichtantrieb (Bei Artys)


Was ich so mitbekam ist bei der Allgemeinheit auch noch der Splitterschutz sehr begehrt. Ich stehs mir halt auf gutes ballern und weniger Sicherheit. Wenns nämlich mich erwischt, erwischts mich immer gscheit 

Lose Ausrüstung:
Da sind bei mir alle 3 Gimmicks in Einsatz (was aber Tank abhängig ist, siehe die oberen Erläuterungen) Unterm Strich sind das Erfahrungen von MIR und keines falls für euch Leser in Stein gemeisselt :-)
Lg Wintics


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Dirk Magoo #7 Posted 15 August 2014 - 03:06 PM

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:eyesup:

Hallo Andi,

 

Du warst schon immer seeeehr aktiv im Forum - ich erinnere mich an viele fachliche Tips von Dir.

Bin aber jetzt doch sprachlos, dass Du die Anzahl und den Umfang Deiner Fachlichen Beiträge nochmals so beeindruckend toppst...

 

Vielen Dank hierfür - bitte weiter so !

 

Gruß


 

...als letzter Überlebender des teams fühlt man sich wie der Gewinner der Niederlage...


Cpt_Chaos318 #8 Posted 15 August 2014 - 05:05 PM

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Erstens Danke für die umfangreichen antworten.

Cpt_Chaos318 #9 Posted 15 August 2014 - 05:15 PM

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Frage mich gerade ob man die werte von der PC-VERSION tatsächlich so übertragen kann meine habe die PC-VERSION nie gespielt und nach allem was ich gelesen habe unterscheiden sich beide sehr. Zumal bei der xbox360 ja nur der commander Erfahrung sammelt! Und mann kann Zubehör wieder ausbauen und in den nächsten Panzer einbauen?

TIR3DSL0TH #10 Posted 15 August 2014 - 09:52 PM

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@ Dirk: danke sehr für dein Lob :-)

 

@ Anwalt: die Werte und Funktionen der Mannschaften und Zubehör sind laut allen Admins gleich zur PC-Version. Also alles davon 1zu1 übertragbar. Auf sowas achte ich immer, denn auch mir ist es wichtig zu wissen wie groß die Unterschiede sind.

 

Ausbaubar sind alle Zubehörteile ohne goldene Schraubenmutter im Icon. Also eigentlich nur

 

- Tarnnetz

- Scherenfernrohr

- Reparaturkiste

 

Diese drei kannst du immer wieder ein und ausbauen und bekommst beim Ausbau dein komplettes Geld zurück. Alle anderen sind fest. Also entweder für 10gold als "Arbeitsleistung" für den Ausbau zahlen und die komplette Summe zurück erhalten oder kein Gold bezahlen und das Zubehört wird vernichtet...also kein Silber zurück.

 

Hoffe dass es halbwegs verständlich ist.


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Cpt_Chaos318 #11 Posted 16 August 2014 - 05:54 AM

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@Malkav ich bin dir sehr dankbar für die so umfangreiche Infos und die Arbeit die du dir machst und keineswegs sollte meine Äußerung als Kritik verstanden werden. Das mit dem Zubehör ist verständlich geworden. Nur wenn mann ständig hier lesen muss in"der PC-VERSION ist das so und warum ist das hier nicht so " ist das verwirrend und Irritierend.

Pain14715 #12 Posted 16 August 2014 - 07:58 AM

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View PostMALKAV 1337, on 15 August 2014 - 10:52 PM, said:

@ Dirk: danke sehr für dein Lob :-)

 

@ Anwalt: die Werte und Funktionen der Mannschaften und Zubehör sind laut allen Admins gleich zur PC-Version. Also alles davon 1zu1 übertragbar. Auf sowas achte ich immer, denn auch mir ist es wichtig zu wissen wie groß die Unterschiede sind.

 

Ausbaubar sind alle Zubehörteile ohne goldene Schraubenmutter im Icon. Also eigentlich nur

 

- Tarnnetz

- Scherenfernrohr

- Reparaturkiste

 

Diese drei kannst du immer wieder ein und ausbauen und bekommst beim Ausbau dein komplettes Geld zurück. Alle anderen sind fest. Also entweder für 10gold als "Arbeitsleistung" für den Ausbau zahlen und die komplette Summe zurück erhalten oder kein Gold bezahlen und das Zubehört wird vernichtet...also kein Silber zurück.

 

Hoffe dass es halbwegs verständlich ist.

Beim Scherenfernrohr bin ich mir da nich ganz sicher.Werde das heute mal testen.Dachte bisher 10Gold Ausbaukosten.Desweiteren super Beitrag von Andi:medal:Sich die Mühe zu machen solche informativen und fachlichen Beiträge zu verfassen verdient ein grosses imaginiäres High5:great:und bereichert das Deutsche Forum um einiges!


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TIR3DSL0TH #13 Posted 16 August 2014 - 11:39 AM

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Danke für die Blumen Leute aber es gbt da wohl ein kleines Missverständnis. Ich habe das hier nicht geschrieben. Zumindest nicht die zwei großen Artikel. Diese wuden von PClern im entsprechenden Forum veröffentlicht und von mir euch zugänglich gemacht. Thats all.

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Cpt_Chaos318 #14 Posted 16 August 2014 - 06:35 PM

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Also so ist der Plan : erst Mentor,dann waffenbrüder, Reparatur ( habe ich bisher immer vernachlässigt) dann späher und weitsicht ( selbst wenn es nur,ich sagmal zusammen 40m sind,können vor allem bei den Russen Panzer entscheidend sein).Tarnung usw.

RainbowVegaZ #15 Posted 16 August 2014 - 09:08 PM

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man bekommt bei der zerstören eines Gegenstandes per Zufall eine Silbersumme zurück die dann in 0-die Kosten des Gegenstandes liegt

Obermaat27 #16 Posted 16 August 2014 - 09:25 PM

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Mentor, Waffenbrüder, Sechster Sinn usw.

Cpt_Chaos318 #17 Posted 17 August 2014 - 09:00 AM

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Sechster Sinn halte ich für überflüssig, da mann ja schon ne Rückmeldung bekommt wenn mann entdeckt wurde ob mann den Gegner selbst sieht oder nicht.

I44I Warlock-x #18 Posted 17 August 2014 - 12:09 PM

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View PostDampfAnwalt7, on 17 August 2014 - 11:00 AM, said:

Sechster Sinn halte ich für überflüssig, da mann ja schon ne Rückmeldung bekommt wenn mann entdeckt wurde ob mann den Gegner selbst sieht oder nicht.

Die bekommst du aber nur wenn du in die Richtung des Gegners blickst, der dich gespottet hat. Mit 6. Sinn bekommst du diese Meldung auch wenn ein Gegner außerhalb deines Blickfeldes dich gespottet hat.


 

                             

 

               - Execute Order 66 -
                        
 
 3 marked tanks: 77
 
>Arty is op, takes no skill and is a toxic game mechanic. 
                              
                        

Cpt MaDnezZ-x #19 Posted 20 August 2014 - 08:20 AM

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View PostW4RL0CK 96, on 17 August 2014 - 02:09 PM, said:

Die bekommst du aber nur wenn du in die Richtung des Gegners blickst, der dich gespottet hat. Mit 6. Sinn bekommst du diese Meldung auch wenn ein Gegner außerhalb deines Blickfeldes dich gespottet hat.

 

Nicht ganz richtig. Das mit dem Blickfeld. 

 

Dein Panzer hat eine Sichweite Kreisförmig um sich rum. 

Angenommen dein Panzer hat eine Sichtweite von 330 Meter, dann kommt das "Entdeckt" nur dann wenn dich ein Gegner aufklärt, der sich in deiner Sichtweite von 330 Metern befindet. Sechster Sinn hebt diese Begrenzung auf, du erhälst also auch eine Info, dass du aufgeklärt bist, auch wenn ein dich ein Panzer außerhalb deiner Sichtweite aufklärt.

 

Das mit in die selbe Richtung gucken, ist leider Unsinn. :)

 

Zu der Reihenfolge der Skills: 

Meine Reihenfolge ist zu Anfang fast bei jedem Panzer gleich 

1. Mentor (gibt schönen Erfahungsbonus)

2. Waffenbrüder (holt alles aus deiner Mannschaft, bei jedem Panzer sinnvoll, noch Wirkungsvoller in Kombination mit Lüftung - Nachladezeit, Wendegeschwindigkeit, Tarnfaktor, Reparaturgeschwindigkeit usw. wird erhöht!)

3. Ab hier geht's weiter je nach Panzer! ;)


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TREFFNIX #20 Posted 20 August 2014 - 10:36 AM

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genau, 
der erste Skill immer Mentor, weil dieser das Erlernen weiterer Fähigkeiten und Vorteile "verbilligt" und schneller ermöglicht.
als zweites immer Waffenbrüder. Noch mal etwas schnelleres Lernen aber die 5% mehr sind auf alles bezogen.lernen, nachladen, zielen, fahren usw,

ab perk 3 dann freie Auswahl. ne Artillerie braucht nicht unbedingt weitsicht, n jäger schon eher. Reparatur lohnt sich immer unter den ersten nachfolgenden Skills. gekettet zu werden und dann in Ruhe zerlegt werden ist nicht schön. 

Mit Reparatur können die Ketten schneller repariert werden als die meisten Panzer Nachladezeit haben. 

 

eines möchte ich noch anmerken, die meisten Fähigkeiten und Ausrüstungen sind keine festen Werte! Tarnung mal als Beispiel. die Fähigkeit ergibt 25% und das Tarnnetz bei Aktivierung ebenfalls 25%. Jedoch Chance!

Aber wie es beschrieben steht, es gibt eine 25%ige Chance nicht oder später entdeckt zu werden! Vorahnung ist ebenfalls nur eine 17%ige Chance
Wahrscheinlichkeiten bestimmen eher das Spiel als feste Werte. Je mehr man sich einliest um so öfter stösst man auf diesen Umstand. Die Server berechnen wie wahrscheinlich ein Treffer ist, wie wahrscheinlich eine Sichtung ist usw. 






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